Il ritorno di Fallout con “The Innovator” conferma immediatamente come l’operazione Amazon non sia soltanto una riuscita trasposizione videoludica, ma una delle più lucide e feroci riflessioni seriali contemporanee sul potere, sul controllo e sull’illusione del progresso. L’episodio non si limita a raccogliere l’eredità lasciata dalla stagione inaugurale, bensì rilancia con decisione, espandendo l’orizzonte narrativo, affinando il linguaggio visivo e approfondendo la dimensione tematica di un mondo in cui l’apocalisse non è mai stata un incidente, bensì un atto deliberato.
THEY WENT THAT-A-WAY
Fin dalle prime sequenze, l’episodio stabilisce un ritmo serrato e una struttura ambiziosa, intrecciando linee temporali, sottotrame e registri tonali differenti con una sicurezza rara nel panorama televisivo contemporaneo. La sensazione dominante è quella di un racconto che ha piena consapevolezza della propria direzione, pronto a (ri)immergere lo spettatore in un universo dove ogni gesto, ogni tradimento e ogni scelta morale rispondono a un disegno più ampio, inquietante e perfettamente coerente.
Al centro dell’episodio si colloca l’alleanza, fragile ma necessaria, tra Lucy MacLean e il Ghoul, due figure poste agli estremi opposti dello spettro etico del mondo post-apocalisse, ora unite da un obiettivo comune: rintracciare Hank MacLean, padre di Lucy e incarnazione vivente della fanatica ideologia Vault-Tec. Il viaggio che intraprendono assume immediatamente una valenza simbolica, trasformandosi in una caccia che richiama archetipi western, mitologie della frontiera e una lunga tradizione di racconti sull’inseguimento in cui la ricerca della vendetta si trasforma in un percorso di trasformazione identitaria e di confronto con il proprio lato più oscuro.
Lucy, interpretata ancora una volta da una fantastica Ella Purnell, emerge come il vero baricentro emotivo dell’episodio. La sua integrità morale, non più così “ingenua” come appariva nel corso della prima stagione, viene messa costantemente alla prova da un mondo che punisce la compassione e premia la brutalità. E proprio questa tensione diventa il motore della sua evoluzione. “The Innovator” suggerisce con intelligenza che il cambiamento di Lucy non consisterà nella perdita della propria umanità, bensì nella dolorosa integrazione della violenza come strumento di sopravvivenza, senza che ciò cancelli il suo sguardo etico sul mondo.
Accanto a lei, il Ghoul di Walton Goggins continua a imporsi come una delle creazioni più iconiche della serialità recente. Cinico, spietato, attraversato da una malinconia corrosiva, il personaggio conserva intatta la propria ambiguità morale, ma lascia intravedere crepe sempre più evidenti in quella corazza di disincanto costruita in due secoli di solitudine. Il rapporto con Lucy non redime il Ghoul, né lo trasforma in un eroe tradizionale, ma introduce una dialettica complessa, fatta di attrazione, diffidenza e riconoscimento reciproco, che arricchisce enormemente la dinamica narrativa della serie.
THE HOUSE ALWAYS WINS
Il percorso dei due protagonisti li conduce verso uno degli elementi più disturbanti e al contempo affascinanti dell’episodio: il Vault 24, oramai abbandonato e popolato solo da cadaveri vittime di esperimenti di controllo mentale, trasformato in un mausoleo dell’ideologia Vault-Tec. Qui Fallout ribadisce con forza uno dei suoi temi cardine, ovvero l’orrore della manipolazione sistematica, in cui il corpo umano diventa terreno di sperimentazione e la libertà individuale un ostacolo da eliminare, restituendo così un’immagine dell’apocalisse come laboratorio sociale, più che come catastrofe naturale.
È proprio in questo contesto che viene introdotto il Robert Edwin House di Justin Theroux, che si affianca – ma basandosi su alcune dichiarazioni dell’attore in alcune sue interviste, non si sostituisce – a quello di Rafi Silver. House incarna l’archetipo del tecnocrate visionario e amorale, un uomo per il quale il progresso non è mai stato sinonimo di benessere collettivo, ma di dominio assoluto. Un character che offre una rappresentazione cristallina della filosofia che ha condotto alla distruzione del mondo, ovvero l’idea che tutto, persino l’umanità, possa essere ottimizzato, controllato e sacrificato sull’altare dell’innovazione.
Il montaggio alternato tra passato e presente si conferma una delle scelte narrative più efficaci della serie, permettendo di leggere gli eventi contemporanei come inevitabile conseguenza di decisioni prese secoli prima. La figura di Cooper Howard, prima della trasformazione nel Ghoul, emerge come tragica testimonianza di un uomo schiacciato tra responsabilità familiari e consapevolezza morale, incapace di fermare un meccanismo ormai avviato verso la distruzione totale. L’ironia crudele di vederlo associato, nel passato, alla promozione di rifugi che diventeranno strumenti di oppressione aggiunge un ulteriore livello di amarezza al suo arco narrativo.
YOU’LL KNOW IT WHEN IT HAPPENS
Parallelamente, l’episodio dedica ampio spazio agli intrighi interni dei Vault 31, 32 e 33, arricchendo il world-building con una satira feroce della burocrazia e del culto aziendale. La storyline di Norm si rivela particolarmente potente, trasformando un personaggio apparentemente marginale nel detonatore di un caos potenzialmente irreversibile. La sua scelta di liberare simultaneamente l’élite criogenizzata di Vault-Tec non è soltanto un atto di ribellione, ma una dichiarazione politica che ribalta i rapporti di potere e introduce una variabile incontrollabile nel disegno dei “manager dell’apocalisse”.
Anche nei momenti più apertamente comici, Fallout dimostra una precisione chirurgica nel colpire i propri bersagli. Le dinamiche assurde all’interno dei Vault, tra gruppi di supporto fraintesi e relazioni forzate, non alleggeriscono il racconto, ma ne amplificano l’orrore, mostrando come la violenza sistemica possa assumere forme ridicole senza perdere la propria carica distruttiva. L’umorismo nero diventa così, al pari di come accade nella saga videoludica, uno strumento di critica, perfettamente integrato all’interno della narrazione.
Dal punto di vista tecnico, “The Innovator” conferma l’eccellenza produttiva della serie, con una regia sicura, un uso più misurato della color correction e una valorizzazione degli spazi che restituisce al deserto e alle architetture prefabbricate una fisicità tangibile. La colonna sonora, tra brani d’epoca e musiche originali, continua a svolgere un ruolo narrativo fondamentale, creando un contrasto disturbante tra nostalgia e imminente annientamento, cifra stilistica ormai distintiva di Fallout.
Infine, l’assenza di Maximus e della storyline della Confraternita dell’Acciaio, lungi dal rappresentare una mancanza, rafforza la sensazione di una narrazione corale che sceglie consapevolmente quando e come spostare il proprio focus. “The Innovator” preferisce quindi consolidare le proprie fondamenta tematiche, preparando il terreno per futuri conflitti e ribadendo che, in questo universo, nessun personaggio è realmente secondario.
GUIDA DI SOPRAVVIVENZA DELL’ABITANTE DEL VAULT
Benvenuto abitante del Vault, qui sotto troverai un prontuario essenziale per orientarti tra citazioni, easter egg e rimandi ai videogiochi della saga di Fallout, e per comprendere al meglio come la serie intrecci costantemente narrazione televisiva e memoria videoludica, parlando tanto ai neofiti quanto ai veterani della Zona Contaminata.
1. Las Vegas e l’ombra di Fallout: New Vegas
La fuga di Hank verso Las Vegas non è solo una scelta geografica, ma un chiaro segnale di direzione creativa. La serie si sta muovendo deliberatamente verso il territorio narrativo di Fallout: New Vegas, uno dei capitoli più amati della saga, preparando il terreno per il ritorno di personaggi, fazioni e conflitti iconici.
2. RobCo Industries
La presenza di manifestazioni contro RobCo durante i flashback, richiama direttamente la compagnia fondata da Robert House, figura centrale di New Vegas. Nei giochi RobCo rappresenta il volto più aggressivo dell’automazione pre-bellica, e il suo coinvolgimento nella serie rafforza la continuità con la lore videoludica.
3. General Atomics International
Citata come concorrente diretta di RobCo, General Atomics è un nome ben noto ai giocatori per la produzione di robot come i Mister Handy. Questo riferimento consolida l’idea di un mondo pre-guerra già dominato da megacorporazioni tecnologiche, esattamente come nei giochi.
4. Le Automation Riots
Gli scioperi contro l’automazione sono un richiamo diretto alle Automation Riots raccontate in Fallout 76, eventi fondamentali che mostrano come la sostituzione degli operai con robot abbia contribuito al collasso sociale prima della guerra nucleare.
5. Il dirigibile della Brotherhood of Steel
L’apparizione di un dirigibile simile alla Prydwen suggerisce una continuità visiva con Fallout 4. Nei giochi queste navi sono simbolo del potere militare della Confraternita.
6. Robert House e la sua duplice rappresentazione
Il fatto che Robert House venga interpretato da due attori diversi anticipa la sua trasformazione in entità post-umana, un concetto centrale in Fallout: New Vegas, dove House sopravvive come mente isolata dal corpo.
7. La H&H Nail Gun
La minaccia pronunciata da House citando una H&H Nail Gun è un riferimento molto mirato. Quest’arma compare infatti in Fallout: New Vegas, in particolare nel DLC Lonesome Road.
8. Radiation King
Il logo Radiation King su un furgone richiama il marchio di elettrodomestici e televisori che compare spesso nei giochi, soprattutto in Fallout 4.
9. Il dispositivo di controllo mentale
Il chip utilizzato da House richiama chiaramente il Mesmetron di Fallout 3, un’arma capace di manipolare la mente dei nemici.
10. L’arrivo a Novac
Lucy e il Ghoul raggiungono Novac, una delle città più riconoscibili di Fallout: New Vegas.
11. I Great Khans
La cattura del Ghoul da parte dei Great Khans riporta in scena una delle fazioni storiche del Mojave. Nei giochi, i Khans sono profondamente legati alla storia di New Vegas e ai suoi conflitti tribali e politici.
12. Dino Dee-Lite Motel e Dinky the T-Rex
La scena ambientata a Novac include poi l’iconico dinosauro Dinky, simbolo della città nel gioco e luogo in cui si entra in contatto con il cecchino Craig Boone, uno dei possibili companion del gioco. Nella serie è presente inoltre una piccola incongruenza, con il dinosauro orientato in modo diverso rispetto a New Vegas.
13. Il V.A.T.S.
Il modo in cui Lucy prende di mira specifiche parti del corpo durante la sparatoria richiama chiaramente il V.A.T.S. (Vault-Tec Assisted Targeting System) il sistema di combattimento assistito che è anche una delle cifre stilistiche della saga videoludica.
14. “Big Iron” di Marty Robbins
La scelta di usare “Big Iron” come accompagnamento musicale è un richiamo diretto alla radio di Fallout: New Vegas, essendo una delle canzoni più iconiche del gioco, ascoltabile attraverso il Pip-Boy.
15. New Vegas rimasta intatta
Il dialogo che conferma come New Vegas sia stata salvata dall’impatto diretto delle bombe riprende fedelmente la spiegazione fornita in Fallout: New Vegas, dove House intercetta i missili prima che colpiscano la città.
16. L’esercitazione in stile Fallout 4
La sequenza pre-guerra con l’addetto Vault-Tec e l’esercitazione di evacuazione richiama in modo evidente l’incipit di Fallout 4, con la visita del suddetto proprio nei primi secondi del gioco come parte del processo di creazione del personaggio.
17. Vault 31, 32 e 33
Il sistema di pods criogenici e l’esperimento sociale dei “Bud’s Buds” riflette perfettamente la filosofia dei Vault nei giochi, dove ogni rifugio nasconde un esperimento segreto dai tratti altamente disumani.
18. L’inversione dell’opening di Fallout 4
Il fatto che Norm scongeli tutti gli abitanti del Vault rappresenta una sorta di ribaltamento dell’inizio di Fallout 4, in cui il protagonista è invece l’unico a sopravvivere al risveglio criogenico.
19. Vault 24
Il Vault 24 è uno degli easter egg più raffinati. Si tratta infatti di un Vault “tagliato” da Fallout: New Vegas e mai apparso ufficialmente nel gioco finale, conosciuto solo tramite file interni.
20. Whack-A-Commie
Il gioco arcade utilizzato dalla figlia di Cooper (acchiappa-il-comunista o schiacchia-il-comunista in italiano) è presente in diversi capitoli della saga, ed è un esempio perfetto della satira anti-comunista tipica dell’universo di Fallout.
21. Starlight Drive-In
La presenza del drive-in richiama una location iconica di Fallout 4, spesso usata come insediamento dai giocatori.
22. “A Man and His Dog 3”
Il film citato è un riferimento diretto a “A Boy and His Dog”, una delle principali fonti d’ispirazione di Fallout, oltre che a Dogmeat, storico compagno canino della saga.
23. Primm nei titoli di coda
La città di Primm, mostrata nei titoli di coda, è una delle prime aree esplorate in New Vegas e richiama immediatamente l’inizio del viaggio del Corriere.
24. Mojave Express
Il logo della Mojave Express rimanda direttamente al lavoro del protagonista di Fallout: New Vegas, che dà il via agli eventi del gioco.
25. Il Bison Steve Hotel
Altro landmark di Primm, il Bison Steve è una location centrale in diverse missioni di New Vegas.
26. La bandiera della NCR
La presenza della bandiera della New California Republic segnala l’importanza politica della fazione, una delle colonne portanti del conflitto narrativo di New Vegas.
27. Il Lucky 38
Il cartellone finale dedicato al Lucky 38 prepara il ritorno del quartier generale di Mr. House, uno dei luoghi simbolo di Fallout: New Vegas.
28. La Brotherhood of Steel tra East e West Coast
I riferimenti al Commonwealth e alla Prydwen collegano la Brotherhood vista in Fallout 4 con quella del Mojave, suggerendo una continuità e una possibile tensione tra le due anime della Confraternita.
29. West Tek Skincare
Nell’episodio spuntano riferimenti a West Tek, che nei giochi è un’importante società di armi e ricerche bio-tecnologiche, mentre qui viene menzionata come se stesse promuovendo una linea di prodotti skincare..
30. Sugar Bombs
Lucy trova un pacco aperto di Sugar Bombs all’interno di Vault 24. Questo pacchetto di cereali è un oggetto consumabile e ricorrente in tutti i capitoli di Fallout, spesso usato anche come riferimento visivo nelle pubblicità pre-guerra nei giochi e persino sponsorizzato da Vault-Tec durante l’apertura del Vault 76.
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Nel suo insieme, il primo episodio della seconda stagione si impone come un esempio raro di sequel televisivo capace non solo di mantenere le promesse iniziali, ma di amplificarle con intelligenza e audacia. Fallout dimostra ancora una volta che il caos non è semplicemente una conseguenza dell’apocalisse, bensì il suo vero obiettivo, progettato con lucidità da chi ha sempre confuso il controllo con il progresso.
