Fallout 2×06 – The Other PlayerTEMPO DI LETTURA 8 min

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Recensione 2x06 FalloutCon “The Other Player, la serie compie un’operazione narrativa tanto necessaria quanto rischiosa: spostare il baricentro morale e politico del proprio universo, rivelando che l’apocalisse non è mai stata il risultato di un’unica volontà, ma il prodotto di una catena di deleghe, paure e compromessi. Dopo il confronto con Mr. House e la ridefinizione degli equilibri di New Vegas, l’episodio sceglie di guardare oltre, introducendo una nuova forza in campo e riorientando retroattivamente il senso stesso della distruzione nucleare. Il risultato è un capitolo di transizione denso di rivelazioni, emotivamente stratificato, ma deliberatamente irregolare, più interessato a rimettere in movimento il grande disegno che a offrire una gratificazione immediata.

COLD COLD HEART


Il cuore pulsante dell’episodio risiede nel passato, dove la figura di Barb viene finalmente sottratta allo sguardo filtrato di Cooper e restituita nella sua tragica autonomia. La rivelazione del suo ruolo non come architetto, ma come ingranaggio sacrificabile di un sistema più vasto, ribalta retroattivamente la percezione del personaggio e, con essa, l’intera mitologia della Vault-Tec. La scena dell’ascensore con il ritorno del Dr. Wilzig si impone come uno dei momenti più claustrofobici e significativi dell’intera serie: una negoziazione silenziosa, costruita su minacce implicite e sulla consapevolezza che la fine del mondo è ormai una certezza matematica. In questo contesto, la scelta di Barb non appare come un atto di fanatismo o avidità, ma come una forma disperata di gestione del danno, un tentativo di garantire un futuro minimo a ciò che resta di una famiglia già condannata.
Parallelamente, l’episodio consolida la presenza dell’Enclave come “altro giocatore”, spostando il discorso dal capitalismo predatorio di Vault-Tec a una visione apertamente autoritaria e tecnocratica del mondo post-bellico. Pur trattandosi di una rivelazione prevedibile per chi conosce la saga videoludica, l’inserimento dell’Enclave non annulla la critica precedente, ma la stratifica, suggerendo un ecosistema di poteri in competizione, ciascuno disposto a sacrificare l’umanità sull’altare della sopravvivenza ideologica. In questo senso, Fallout abbandona definitivamente l’idea di un’apocalisse con un unico colpevole, trasformandola in un evento sistemico, dove la somma di scelte “razionali” ha avuto come risultato l’annientamento globale.

I PUT A SPELL ON YOU


Nel presente narrativo, Lucy emerge come il vero asse morale dell’episodio, incarnando una tensione irrisolta tra educazione e realtà. Il confronto con Hank rappresenta non solo un conflitto familiare, ma uno scontro tra due modelli etici inconciliabili: da un lato la fede nelle regole, nella giustizia procedurale e nella possibilità di redenzione; dall’altro il pragmatismo assoluto, che giustifica il controllo mentale e la manipolazione come strumenti necessari per evitare il caos. La decisione di Lucy di riportare il padre al Vault per assicurarlo alla giustizia, così come la successiva scelta di attivare i chip di controllo per fermare la rissa tra i due membri della Legione e della NCR, non segnala una regressione del personaggio, bensì una profonda crisi identitaria. Lucy non è più la ragazza ingenua del Vault, né una sopravvissuta completamente adattata alla zona contaminata, è una figura sospesa, incapace di riconoscersi pienamente in entrambe le versioni di sé.
Questa ambiguità morale trova un contrappunto efficace nella parabola del Ghoul, sempre più distante dalla propria umanità man mano che il corpo cede e la memoria si frantuma. Privato delle sostanze che lo tengono lucido, Cooper Howard si aggrappa ai ricordi della famiglia come ultimo baluardo contro la feralizzazione, trasformando la perdita della memoria in una seconda, più intima, apocalisse. L’arrivo del super mutante (interpretato da Ron Perlman, voce storica del narratore del videogioco), funziona più come segnale tematico che come vera svolta narrativa, annunciando un conflitto imminente con l’Enclave, ma rimanendo volutamente opaco e lasciando irrisolte le implicazioni del suo interesse per il Ghoul e il loro possibile passato condiviso.
Meno convincente appare invece la gestione delle sottotrame ambientate nei Vault, che continuano a oscillare tra satira e mistero senza compiere un reale passo avanti. Le rivelazioni sul possibile legame tra la crisi idrica, il Vault 31 e il Forced Evolutionary Virus restano sullo sfondo, ridotte a indizi frammentari che faticano a integrarsi organicamente nel racconto principale.

GUIDA DI SOPRAVVIVENZA DELL’ABITANTE DEL VAULT


Benvenuto abitante del Vault, qui sotto troverai un prontuario essenziale per orientarti tra citazioni, easter egg e rimandi ai videogiochi della saga di Fallout, e per comprendere al meglio come la serie intrecci costantemente narrazione televisiva e memoria videoludica, parlando tanto ai neofiti quanto ai veterani della Zona Contaminata.

1. Water chip difettosi
Il Vault 33 presenta lo stesso problema presente in Fallout 1, dove il giocatore deve recuperare il water purification control chip per il Vault 13. Anche il design del prototipo è praticamente identico a quello del gioco.

2. Mr. House e la fusione fredda
Mr. House in Fallout New Vegas preserva sé stesso tramite macchinari all’avanguardia e la fusione fredda è un elemento chiave per il suo piano di sopravvivenza eterna.

3. Cartellone di Fallout 2
Nella sala riunioni sullo sfondo compare la riproduzione di un artwork di una mod attualmente in sviluppo che punta a riprodurre Fallout 2 utilizzando il motore grafico di Fallout 4.

4. Observation Room stile Vault
La stanza dove Lucy si sveglia ricorda l’estetica di un Vault, con specchi e fondali dipinti per simulare un ambiente sicuro. Inoltre Hank fa trovare nella stanza un indumento pre-bellico simile a quelli reperibili nei videogiochi.

5. Giddy Up Buttercup Toy Intatto
Nella stanza è presente anche un giocattolo a forma di cavallo, presente in Fallout 4 come oggetto di gioco, che si chiama Giddy Up Buttercup, ed è qui nella versione intatta, oggetto molto raro nel gioco e reperibile soltanto nella fabbrica abbandonata del suddetto giocattolo.

6. Sugar Bombs
Vediamo ancora una volta una confezione di Sugar Bombs, consumabile iconico della saga, qui trasformato in soprannome affettuoso di Hank per Lucy.

7. Tracker nelle Armature atomiche
Questo è un riferimento a Fallout 4, dove il giocatore può tracciare la propria armatura guardando sulla mappa del Pip-Boy.

8. Boneyard
Thaddeus è cresciuto a Boneyard, che nei giochi è il nome utilizzato per indicare le rovine di Los Angeles.

9. Il Super Mutante che salva Cooper
In questo episodio appare un super mutante, figura iconica nella lore della saga videoludica, e Todd Howard, il game director di Fallout, ha detto che questa storyline avrà un ruolo in Fallout 5.

10. “Uranium Fever” di Elton Britt
La canzone, riproducibile su Diamond City Radio sul Pip-Boy in Fallout 4, fa riferimento alla corsa al materiale radioattivo post-bellico e simbolizza la brama di ricchezza dei personaggi, parallela ai rischi che affrontano per agguantarla.

11. “Draggin’ the River” di Ferlin Husky
Questa canzone invece è simbolica per la storia di Chet e Steph, che illustra il tema dell’amore mal riposto e dell’uso strumentale delle persone (“The flame of love once won my soul, now it’s a spot so dark and cold” / “I’m just a post of which you lean. never your love, just a go between“).

12. Dean’s Electronics
Sulla bacheca delle attività del Vault vediamo un annuncio che dice che Davey ha perso una copia di Dean’s Electronics, uno dei manuali di abilità dei giochi, che permette di aumentare il proprio punteggio in elettronica.

13. Super Mutante interpretato da Ron Perlman
Questo è un easter egg metatestuale, perché Perlman è la voce del narratore (e di un paio di personaggi) nei giochi, famoso per la frase “War… war never changes”, frase simbolo della saga videoludica. Perlman ha inoltre dichiarato che per il suo lavoro in Fallout è stato pagato 40$ e un sandwich.

14. Varianti di super mutanti
Questo particolare esplicita la lore dei giochi perché diversi esperimenti producono mutanti con intelligenze e forme diverse, evidenziando la varietà dei super mutanti nel mondo post-apocalittico del videogioco.

15. Ufficio di Bud Askins nei titoli di coda
Nei titoli di coda vediamo un particolare della scrivania dell’ufficio di Bud Askins, ex junior vice presidente della Vault-Tec e sovrintendente del Vault 31.

16. “So, you’re thinking of having your brain removed?”
Sempre nei titoli di coda vediamo un volantino che dice “So, you’re thinking of having your brain removed?”, riferimento al roomba robot con cervello annesso che abbiamo visto nella serie ma anche nei giochi in forme differenti.

17. Grognak il barbaro
Vediamo anche un fumetto (che nei giochi sono manuali di abilità) e un’action figure di Grognak il barbaro, personaggio fittizio presente all’interno della saga videdoludica e già visto in tv prima che esplodessero le bombe nel pilot della serie.

18. Fat Man e poster Vault Boy/Rosie the Riveter
Infine, sempre nei titoli di coda, compaiono anche un modello a forma di munizione per il Fat Man, lo spara-ordigni nucleari presente nel videogioco, e il poster del Vault Boy a riprendere la grafica iconica di Rosie the Riveter.

THUMBS UP 👍THUMBS DOWN 👎
  • La rivelazione sull’Enclave
  • La riscrittura del personaggio di Barb
  • Il conflitto morale di Lucy e la dimensione tragica del Ghoul
  • Ritmo diseguale
  • Gestione incerta delle sottotrame nei Vault
  • Introduzione del super mutante più evocativa che sostanziale

 

Questo sesto episodio segna un punto di svolta concettuale per Fallout, spostando l’attenzione dal “chi ha distrutto il mondo” al “perché nessuno ha davvero provato a salvarlo”. È un capitolo che chiede allo spettatore attenzione e pazienza, ma che ripaga con una visione più ampia, più amara e più coerente del suo universo narrativo. Con le sue fratture e le sue rivelazioni, “The Other Player” non chiude cerchi, ma li deforma, suggerendo che nella zona contaminata non esistono risposte definitive, ma solo scelte che continuano a produrre conseguenze, anche molti anni dopo la fine del mondo.

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Fabrizio Paolino

Ventinovenne oramai da qualche anno, entra in Recenserie perché gli andava. Teledipendente cronico, giornalista freelance e pizzaiolo trapiantato in Scozia, ama definirsi con queste due parole: bello. Non ha ancora accettato il fatto che Scrubs sia finito e allora continua a guardarlo in loop da dieci anni.

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