Fallout 2×08 – The StripTEMPO DI LETTURA 18 min

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Recensione Fallout 2x08 The StripCon “The Strip”, episodio conclusivo di questa seconda stagione di Fallout, la serie giunge a un punto di snodo cruciale, nel quale le numerose linee narrative sviluppate nel corso degli episodi precedenti convergono in una costruzione finale deliberatamente irrisolta, stratificata e imperfetta, capace tuttavia di restituire con notevole coerenza la visione etica, politica ed esistenziale che anima l’intero progetto seriale. Lontano da qualsiasi tentazione conciliatoria, il finale sceglie di sottrarsi alle logiche tradizionali della chiusura narrativa, preferendo articolare un discorso complesso sulla persistenza del conflitto, sull’impossibilità di una giustizia pienamente soddisfacente e sulla fragilità dei percorsi di emancipazione individuale all’interno di sistemi strutturalmente oppressivi. In questo senso, “The Strip” non si configura come un punto di arrivo, bensì come una sospensione carica di significato, nella quale la Zona Contaminata continua a imporsi come spazio simbolico dell’instabilità permanente, della memoria ferita e della sopravvivenza morale.

I COULD MAKE YOU CARE


Il nucleo emotivo e tematico dell’episodio è rappresentato dal confronto tra Lucy e suo padre Hank, un momento che sintetizza con straordinaria efficacia la riflessione della serie sul rapporto tra potere, controllo e responsabilità. La scelta di Hank di attivare il proprio impianto di cancellazione mnemonica, trasformandosi in un individuo docile, affettuoso e privo di coscienza storica, costituisce una delle soluzioni narrative più sofisticate dell’intera stagione. Invece di affrontare le conseguenze delle proprie azioni, l’uomo opta per una forma di autoannientamento identitario che lo rende moralmente innocuo, ma anche radicalmente irresponsabile, traducendosi nella parodia perversa di una parabola di redenzione. Lucy, posta di fronte a questa simulazione di paternità, è costretta a confrontarsi con una vittoria che assume i tratti di una sconfitta, poiché l’eliminazione del pericolo coincide con la cancellazione della colpa, privandola di qualsiasi possibilità di elaborazione autentica del trauma.
Il percorso di Lucy, iniziato come viaggio di formazione all’insegna dell’ingenuità e della fiducia nei valori comunitari, giunge così a una fase di consapevolezza tragica, nella quale l’ideale di giustizia si rivela incompatibile con la complessità del reale. La sua decisione di praticare una forma di “misericordia” che coincide con l’eliminazione della soggettività altrui evidenzia come, nel mondo di Fallout, anche le scelte motivate da intenti eticamente nobili finiscano sempre per produrre effetti ambigui, contribuendo alla riproduzione delle stesse logiche di dominio che vorrebbero contrastare. In questo senso, il personaggio diventa emblema di una generazione costretta a negoziare costantemente tra idealismo e compromesso, tra desiderio di cambiamento e necessità di sopravvivenza.

RESTORING HOPE


Parallelamente, l’arco narrativo di Maximus trova nel confronto con i Deathclaw la sua prova iniziatica definitiva, attraverso una sequenza spettacolare che unisce violenza grafica, tensione drammatica e forte valenza simbolica. Privato dell’armatura, costretto a improvvisare strumenti di difesa con oggetti di fortuna, il personaggio dimostra di aver interiorizzato una forma di coraggio che non dipende più dalla tecnologia o dall’appartenenza istituzionale, ma dalla responsabilità individuale. Questa trasformazione, preparata con coerenza nel corso della stagione, conferma il superamento della fase iniziale di subordinazione ideologica alla Confraternita D’Acciaio, sostituita da una concezione più autonoma dell’agire morale. Tuttavia, l’intervento improvviso dell’NCR, che risolve lo scontro in maniera esterna e poco problematizzata, introduce una nota di artificiosità che indebolisce parzialmente la forza drammatica della sequenza, suggerendo una soluzione più funzionale alle esigenze seriali che alla logica interna del racconto.
Nonostante tale limite, il successivo ricongiungimento tra Maximus e Lucy restituisce al finale una dimensione emotiva autentica, fondata sulla reciproca consapevolezza del cambiamento subito. Il loro abbraccio, collocato in un contesto visivamente simbolico, rappresenta uno dei rari momenti in cui la serie concede spazio a una forma di intimità non mediata dal conflitto, suggerendo la possibilità di una resistenza affettiva alle dinamiche disumanizzanti della Zona Contaminata.

NOTHIN’ BUT A HOUND DOG


Il viaggio di Cooper Howard, ormai definitivamente incarnato nella figura del Ghoul, assume invece una dimensione marcatamente esistenziale, centrata sulla dialettica tra ricerca e perdita. La scoperta delle capsule criogeniche vuote, accompagnata dal ritrovamento della cartolina proveniente dal Colorado, trasforma l’attesa del ricongiungimento in una nuova promessa differita, confermando che il senso dell’esistenza del personaggio risiede più nel movimento che nell’approdo. La serie rifiuta consapevolmente di offrirgli una risoluzione consolatoria, sottolineando come la sua identità sia stata forgiata dalla mancanza e dalla perseveranza, e Walton Goggins interpreta questa condizione con una sobrietà espressiva che conferisce profondità a un personaggio altrimenti molto rischioso sul piano archetipico.
Il rapporto con Robert House, ridotto a coscienza digitale manipolatrice, introduce una riflessione metatestuale sul potere dei sistemi e sulla persistenza delle strutture di controllo anche dopo la loro apparente dissoluzione. L’abbandono finale del Pip-Boy suggerisce un gesto di emancipazione, ma mantiene volutamente aperta l’ambiguità circa la possibilità di una reale autonomia, coerentemente con la visione pessimistica della serie.
Sul piano politico, “The Strip” amplia significativamente il proprio orizzonte attraverso la definitiva emersione dell’Enclave come regista occulto degli eventi, consolidando una visione del mondo fondata sulla manipolazione sistemica e sulla negazione strutturale del libero arbitrio. L’introduzione stagionale dei microchip di controllo mentale rafforza la dimensione distopica del racconto, trasformando la popolazione della Zona Contaminata in una massa potenzialmente programmabile, priva di consapevolezza del proprio asservimento. In questo contesto, Hank si configura come incarnazione paradigmatica di una razionalità autoritaria convinta della legittimità morale delle proprie azioni.
La progressiva convergenza verso un conflitto tripolare tra NCR, Legione e forze di New Vegas viene presentata come esito inevitabile di dinamiche storiche più grandi dei singoli individui, riaffermando la centralità del tema della ciclicità della violenza, e il Legato di Macaulay Culkin, pur limitato nello spazio narrativo, contribuisce a questa rappresentazione attraverso una teatralizzazione grottesca del potere, che mette in luce l’arbitrarietà delle gerarchie e la fragilità delle mitologie politiche.

NO, NOT MUCH


Meno convincente risulta invece la gestione delle sottotrame ambientate nei Vault, in particolare quella di Norm e quella di Steph, che rimangono sospese in una dimensione prevalentemente funzionale alla preparazione della stagione successiva. Pur presentando elementi suggestivi, tali linee narrative faticano a trovare una piena integrazione tematica con il nucleo centrale dell’episodio, contribuendo alla sensazione di incompiutezza strutturale che attraversa il finale. Anche la sequenza post-credits dedicata alla Confraternita D’Acciaio, con l’introduzione di Liberty Prime, appare più come un efficace strumento di fan service che come un elemento organicamente integrato nella costruzione drammatica.
Dal punto di vista tematico, tuttavia, “The Strip” mantiene una notevole coerenza, ribadendo la centralità delle questioni morali che attraversano l’intera serie: il rapporto tra protezione e controllo, tra memoria e potere, tra speranza e manipolazione. Il finale costruisce uno spazio di riflessione nel quale ogni scelta appare simultaneamente necessaria e colpevole, restituendo una visione profondamente problematica dell’agire umano in contesti estremi. Questa ambivalenza, lungi dall’essere un limite, costituisce uno dei tratti distintivi più maturi della scrittura di Fallout.
Nonostante evidenti squilibri strutturali e alcune soluzioni narrative discutibili, l’episodio riesce a saldare in modo convincente vicende personali e macro-dinamiche politiche, confermando la capacità della serie di coniugare intrattenimento spettacolare e riflessione critica. L’estetica retrofuturistica, la violenza stilizzata e l’umorismo nero continuano a convivere con una meditazione lucida sulla natura dei sistemi di potere, rafforzando l’identità autoriale del progetto.

GUIDA DI SOPRAVVIVENZA DELL’ABITANTE DEL VAULT


Benvenuto abitante del Vault, qui sotto troverai un prontuario essenziale per orientarti tra citazioni, easter egg e rimandi ai videogiochi della saga di Fallout, e per comprendere al meglio come la serie intrecci costantemente narrazione televisiva e memoria videoludica, parlando tanto ai neofiti quanto ai veterani della Zona Contaminata.

1. Guerra civile nella Legione / due Cesari
La frammentazione interna della Legione richiama apertamente la crisi di successione dell’antica Roma, a cui la fazione si ispira ideologicamente – ci fu infatti un momento nella storia dell’Impero Romano in cui due Cesari regnarono contemporaneamente. Allo stesso tempo, riflette le possibili traiettorie politiche di Fallout: New Vegas, dove il destino della Legione dipende dalle scelte del giocatore.

2. “I am Caesar. I am the Legion
La frase sottolinea il carattere totalizzante del potere di Caesar, che si identifica completamente con l’istituzione che guida. È inoltre un richiamo alla frase pronunciata da un uomo posseduto nella Bibbia “My name is Legion, for we are many” e al culto della personalità presente nei giochi. Infine, l’eliminazione del personaggio che avrebbe potuto testimoniare la verità richiama simbolicamente l’assassinio di Giulio Cesare.

3. The Kaiser’s Palace
Il Legato/nuovo Caesar di Macaulay Culkin annuncia la costruzione di un Kaiser’s Palace, che è un riferimento al Caesars Palace, il casinò di Las Vegas.

4. “The House Always Wins” e altre similitudini col gioco
La frase “The House Always Wins”, pronunciata da Mr. House (in forma ancora umana) è il titolo della quest principale di Mr. House in New Vegas, mentre per quanto riguarda la versione “digitale” nel presente, uguale a quella presentata nei giochi, accanto allo schermo principale con il suo volto si possono vedere dei monitor che riproducono fedelmente lo stile dell’HUD dei giochi e che mostrano la mappa del Sud America, sottolineando che non si tratta di una situazione, quella post-bellica, circoscritta ai soli Stati Uniti.

5. Mr. House come Howard Hughes
Mr. House, personaggio ispirato a Howard Hughes, è un eccentrico miliardario che visse a Las Vegas. La sua vita fu segnata dal fratellastro Anthony, che lo privò dell’eredità, spingendolo a proseguire gli studi al Commonwealth Institute of Technology e a fondare Robco Industries. Durante la sua carriera imprenditoriale, acquistò la quota di controllo di Repcon Aerospace, situata nel Lucky 38, e sfruttò algoritmi matematici per migliorare la propria posizione e ottenere tutto ciò di cui aveva bisogno.

6. L’apocalisse di Mr. House e le 5 famiglie
Quando l’apocalisse nucleare colpì, Mr. House riuscì a salvare gran parte di Las Vegas grazie alla sua tecnologia avanzata. Poco prima del disastro, aspettava un aggiornamento del sistema operativo che però non arrivò, costringendolo a utilizzare una versione post-bellica inferiore. Messo in stasi nel suo pod nel Lucky 38, continuò a controllare i sistemi della città tramite i Securitron. Al suo risveglio, nel 2138, consolidò il dominio su New Vegas, creando le cinque famiglie che avrebbero lavorato per lui, un chiaro richiamo alla struttura mafiosa di Vegas descritta in film come The Godfather e Casino.

7. Il Ghoul diventa il Corriere
Nel corso del gioco, il giocatore, come il Corriere in New Vegas, si ritrova a interagire con Mr. House, portandogli il Platinum Chip necessario per aggiornare i Securitron e garantire il suo controllo sulla città. Le scelte del giocatore determinano se la città rimane sotto il suo dominio, passa alla Legione o all’NCR, ma in ogni caso, tutti alla fine operano secondo i piani di Mr. House, guidati dal suo algoritmo predittivo che regola ogni aspetto del potere a New Vegas. Da qui il parallelismo tra Cooper Howard e il Corriere di New Vegas.

8. La possibile trasformazione di Thaddius in Centauro
La sopravvivenza di Thaddius fino al finale, nonostante la perdita del braccio, suggerisce un destino ancora più inquietante. Dopo aver assunto il siero misterioso, molti avevano ipotizzato una trasformazione in ghoul o in super mutante, ma la comparsa di anomalie fisiche, come la bocca sul collo e l’arto che si stacca, rimanda piuttosto ai Centauri della saga, i “cagnolini” dei Super Mutanti.

9. L’attacco degli scarafaggi radioattivi e il richiamo a Fallout 3
La scena in cui Norm preme il pulsante dell’ascensore e scatena un’invasione di scarafaggi radioattivi richiama direttamente una delle minacce meno pericolose della saga. Nel videogioco, questi insetti sono tra i nemici più deboli e facili da eliminare, mentre nella serie diventano sorprendentemente letali, ribaltando ironicamente la situazione. L’episodio richiama inoltre l’infestazione del Vault 101 in Fallout 3, utilizzata come momento introduttivo al caos del mondo post-apocalittico, sottolineando al tempo stesso l’inadeguatezza dei personaggi, incapaci di sopravvivere persino contro gli avversari più insignificanti del gioco.

10. Il ritorno dell’Enclave e il “giocatore nascosto”
Il passaggio nei tunnel sotto il casinò e il riferimento al “demone nella neve” rivelano a Mr. House l’esistenza di un altro attore segreto nello scacchiere del potere mondiale, identificabile con l’Enclave. La serie richiama la scomparsa del Presidente prima della guerra e il possibile collegamento con la piattaforma Poseidon, storica base dell’Enclave sulla West Coast, insieme al bunker di Whitespring. Questo rimanda direttamente agli eventi di Fallout 2 e Fallout 3, in cui l’organizzazione tentò di sterminare la popolazione tramite il F.E.V. modificato e l’avvelenamento delle acque, riaffermando il ruolo dell’Enclave come antagonista ideologico ricorrente della saga.

11. Il deterioramento fisico di Maximus come interfaccia di gioco
La scena in cui il braccio dell’armatura atomica di Maximus si danneggia progressivamente richiama direttamente il sistema di condizioni corporee presente nei videogiochi della saga. Nel gioco, le parti del corpo diventano rosse quando sono compromesse, segnalando la necessità di cure/riparazioni immediate, e la serie riproduce visivamente questo meccanismo.

12. Mr. House, i Securitron e la presenza digitale
Il dialogo in cui Hank spiega il desiderio suo e di Mr. House di creare robot dotati di maggiore personalità richiama direttamente il ruolo dei Securitron nei videogiochi. Nel gioco, House si affida alle macchine e agli intermediari umani per controllare il Mojave al di fuori della Strip, manifestandosi infine attraverso un Securitron dopo la battaglia finale. La serie riprende questo elemento mostrando la sua presenza costante tramite il Pip-Boy mentre segue Cooper, trasformando la sua figura in una sorta di guida digitale onnipresente, fedele alla rappresentazione originale del personaggio.

13. L’aeroporto McCarran e il collegamento con l’NCR
La scena ambientata all’aeroporto, mentre Cooper e Barb si preparano a tornare a casa, richiama direttamente il McCarran International Airport di Fallout: New Vegas. Nel gioco, questa area era una base strategica dell’NCR e rappresentava uno dei principali punti di accesso alla Strip.

14. Bakersfield, Necropolis e Vault 12
Il riferimento di Barb a un possibile ritorno a Bakersfield richiama un luogo fondamentale della lore classica di Fallout. Dopo la guerra, la città divenne Necropolis, un insediamento abitato quasi esclusivamente da ghoul, nato in seguito al malfunzionamento deliberato del Vault 12, il cui portellone non si chiuse mai come parte di un esperimento. Questo dettaglio collega la serie agli eventi del primo Fallout, arricchendo la scena di una dimensione tragica che solo i fan più attenti possono cogliere.

15. Il Presidente al Cheyenne Mountain Complex
Il materiale promozionale che suggerisce la presenza del Presidente “sotto una montagna” apre a sviluppi futuri. Questo indizio può rimandare al Cheyenne Mountain Complex, reale centro di comando militare e bunker sotterraneo, già apparso in Fallout Tactics: Brotherhood of Steel.

16. Steph, l’ascesa sociale e “Ain’t That a Kick in the Head”
Il percorso di Steph, costruito attraverso matrimoni strategici, spostamenti tra Vault e atti estremi pur di ottenere potere, viene accompagnato dalla canzone “Ain’t That a Kick in the Head” di Dean Martin. Il brano, utilizzato anche in Fallout: New Vegas, non è solo un omaggio ai giochi, ma diventa anche uno strumento narrativo per sintetizzare il suo percorso di scalata sociale all’interno dell’universo post-apocalittico.

17. I cartelloni pubblicitari e il tema del “you never know
Il passaggio di Cooper e Barb davanti al cartellone con la scritta “You never know, don’t wait until it’s too late” richiama direttamente i manifesti presenti in Fallout 3. Anche il poster di Maxis il Mago, ricorrente nei giochi, rafforza questo legame visivo con la saga. Questi elementi non funzionano solo come easter egg, ma assumono un valore simbolico, rappresentando l’incertezza morale del conflitto e riflettendo l’ingenuità di Cooper, che affida il proprio destino alla buona fede altrui senza poter sapere se le sue scelte siano giuste fino a quando è ormai troppo tardi.

18. Essere umano o sintetico?
Il ritorno del soldato della Legione che ripete le sue azioni come un automa richiama il tema classico di opere come Westworld sulla distinzione tra umano e robot. Questo richiama direttamente Fallout 4, dove l’Istituto sostituiva le persone con esseri “sintetici” per spiarle e manipolare il mondo esterno, una tematica che potrebbe essere tirata fuori nel corso della prossima stagione.

19. La scelta di Lucy e il karma nel videogioco
Quando il chip rischia di essere inserito nella nuca di Lucy, il ghoul interviene e le lascia la possibilità di decidere, richiamando uno dei temi centrali della saga Fallout, dove il giocatore può scegliere tra diversi esiti e percorsi morali (che influenzano il karma positivo, neutrale o negativo del protagonista), decidendo il destino dei personaggi e il mondo circostante.

20. Riferimento alla scena iniziale di Fallout: New Vegas
Quando il Ranger della NCR spara con il fucile da cecchino per salvare Maximus, la scena ricorda esplicitamente l’apertura del gioco, riprendendo sia la musica che le immagini iconiche della sequenza.

21. Poster di Danny Parker e Joey Baxter
Dietro ai soldati della NCR in marcia appaiono dettagli visivi presi direttamente dal gioco, richiamando i poster di Danny Parker e Joey Baxter presenti nell’universo di Fallout: New Vegas.

22. Segnale del Tops e Gomorra Casino
Lucy passa accanto al segnale del Tops, uno dei casinò della Strip visitabili in Fallout: New Vegas, gestito da Benny, personaggio iconico con la giacca a quadri che quasi uccide il giocatore ad inizio gioco, doppiato dal compianto Matthew Perry.

23. Pip-Boy nero di Steph e logo Enclave
Steph apre una scatola rivelando un Pip-Boy nero con il logo dell’Enclave ben visibile. Il dispositivo è datato 2076 e la donna si lamenta che non riesce a trovare un olonastro, che nei giochi servono per avviare/completare missioni, oppure contengono registrazioni importanti. A differenza del Pip-Boy di Wilzig visto nel corso della prima stagione, questo modello è riservato ai membri di alto rango.

24. Canada e le guerre delle risorse
Nella lore di Fallout, il Canada fu una delle principali vittime delle guerre per le risorse. Nel 2066, la Cina invade l’Alaska, scatenando il conflitto in cui Cooper combatte. L’America interviene per difendere lo stato e sfruttare le risorse canadesi, visto che il gasdotto dall’Alaska attraversava il territorio canadese. Dopo anni in cui viene soprannominato “Little America”, il Canada viene annesso nel 2072. Questo contesto apre la possibilità che l’Enclave non sia a conoscenza della situazione, creando un potenziale colpo di scena se Steph dovesse agire contro i suoi padroni.

25. Base montana dell’Enclave
Viene mostrato l’esterno della base dell’Enclave, situata tra le montagne, probabilmente in Colorado. Nel gioco, l’Enclave possiede diverse basi importanti in questa zona, come Raven Rock, il Poseidon Oil Rig e il Whitespring Bunker. La scena suggerisce che qui potrebbe essere sviluppato il virus F.E.V.

26. Origine del F.E.V.
Il F.E.V. (Forced Evolutionary Virus) ha origine nel periodo pre-bellico con la West Tek, che sviluppò il P.I.V. (Pan-Immunity Virion), un presunto rimedio miracoloso per una nuova malattia globale (la new plague) e contro le armi batteriologiche cinesi. L’esperimento però fallì, dando vita al F.E.V., che conferiva immunità alle radiazioni e poteri evolutivi, ma causò anche gravi mutazioni, come l’inquinamento dell’acqua di Huntersville, trasformando gli abitanti in creature mostruose.

27. L’arrivo della Legione e i riferimenti ai casinò
L’arrivo della Legione porta la guerra, sottolineando il celebre motto della serie “War, war never changes”. E durante la marcia alle spalle dei legionari si notano cartelloni della Sunset Sarsaparilla e dell’Ultra-Luxe, una location secondaria in Fallout New Vegas.

28. Poster e propaganda della NCR nei credits
Nei titoli di coda compaiono numerosi poster della NCR, inclusi avvisi sul cibo irradiato e sulla promozione della democrazia. Si notano anche la bandiera della NCR, l’insegna dell’Atomic Wrangler e un cartello che pubblicizza fiale gratuite per i ghoul.

29. Scena post-credits e Liberty Prime Alpha
Dopo i titoli di coda, si mostra il proseguimento della guerra civile della Confraternita, con scene di feriti curati tramite stimpack, richiamando l’apertura di Fallout 4. Si introduce anche Liberty Prime, un’enorme macchina da guerra robotica apparsa in Fallout 3 e 4, alta oltre 12 metri, equipaggiata con raggi energetici e missili nucleari e che ama proclamare messaggi anti-comunisti. Fu progettata originariamente da RobCo e General Atomics per liberare il territorio dalle forze cinesi e sebbene inizialmente fosse affetta da problemi tecnici e quindi non impiegata, in Fallout 3 fu riscoperta e restaurata dalla Confraternita per combattere l’Enclave, e successivamente ricostruita in Fallout 4.

 

THUMBS UP 👍THUMBS DOWN 👎
  • World building e trasposizione del materiale originale
  • La fine della parabola di Lucy e suo padre
  • Il Ghoul e la fine l’inizio del suo viaggio
  • Lo scontro tra Maximus e i Deathclaw
  • Il ricongingimento tra Maximus e Lucy
  • Macaulay Culkin nuovo Caesar Kaiser
  • Arriva Liberty Prime e l’hype c’è…
  • Trame legate ai Vault ancora poco esplorate
  • L’arrivo della NCR un po’ artificioso
  • …nonostante giocarselo così sia un po’ al limite del fan service

“The Strip” si configura come un finale imperfetto ma coerente, capace di trasformare l’incompiutezza in strumento espressivo e di restituire la complessità morale del mondo di Fallout. Pur rinunciando a una chiusura pienamente soddisfacente, l’episodio consolida la serie come uno dei prodotti più ambiziosi e stimolanti del panorama seriale contemporaneo, riaffermando che, nella Zona Contaminata, ogni fine è soltanto un altro inizio.

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Fabrizio Paolino

Ventinovenne oramai da qualche anno, entra in Recenserie perché gli andava. Teledipendente cronico, giornalista freelance e pizzaiolo trapiantato in Scozia, ama definirsi con queste due parole: bello. Non ha ancora accettato il fatto che Scrubs sia finito e allora continua a guardarlo in loop da dieci anni.

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