Con “The Wrangler”, Fallout entra in una fase apertamente trasformativa della sua seconda stagione, abbandonando la relativa stabilità delle dinamiche consolidate per abbracciare la frattura, il tradimento e la perdita come motori centrali della narrazione. L’episodio non si limita a spostare pedine sul tabellone, ma ridefinisce il significato stesso dei legami costruiti fino a questo punto, interrogandosi su quanto l’identità dei personaggi sia realmente mutata rispetto alle origini protette e ideologicamente rigide dei Vault. Al centro di tutto permane Lucy, figura che continua a oscillare tra adattamento e resistenza morale, mentre il mondo intorno a lei pretende scelte sempre più irreversibili.
Il titolo della puntata richiama l’Atomic Wrangler, luogo centrale della puntata, e metaforicamente indica i personaggi che tentano di “domare” situazioni caotiche e pericolose nella Zona Contaminata, e proprio in questo sforzo si nasconde il cuore tematico della puntata: il controllo, o meglio l’illusione di poterlo esercitare su persone, eventi e destini che si rivelano costantemente refrattari a qualsiasi pianificazione razionale.
A PAIR OF DEAD DESPERADOS
L’episodio insiste su una domanda che aleggia sin dall’inizio della stagione: Lucy è davvero cambiata da quando ha lasciato il Vault, o sta semplicemente sopravvivendo senza trasformarsi? Nonostante l’esposizione continua alla violenza, alla morte e alle conseguenze devastanti delle azioni di suo padre, la protagonista sembra ancora aggrappata a una visione ingenua dei rapporti umani, affidandosi a una fiducia che la Zona Contaminata ha dimostrato di non meritare.
Il problema non risiede tanto nella sua moralità, quanto nella sua incapacità di riconoscere fino in fondo le priorità altrui. La convinzione che il Ghoul potesse scegliere lei al posto della propria famiglia non appare come un errore momentaneo, ma come il sintomo di una percezione ancora parziale delle logiche che governano il mondo esterno. Lucy stessa è mossa, sin dall’inizio, da una ricerca di matrice familiare, eppure fatica a riconoscere questa stessa forza motrice negli altri, anche quando essa assume forme sgradevoli o moralmente ambigue.
L’episodio insiste sul parallelismo tra meccaniche di gioco e costruzione narrativa, evocando missioni alternative, scelte forzate e percorsi divergenti, senza mai ridursi a semplice citazionismo. E la scelta di risolvere temporaneamente il suo arco di dipendenza attraverso l’Addictol, riproducendo appunto una meccanica tipicamente videoludica, contribuisce ulteriormente a questa sensazione di incompletezza: il conflitto interiore viene neutralizzato anziché elaborato, lasciando che il cambiamento venga suggerito più che mostrato, spesso affidato a singole battute dal forte valore simbolico ma dall’impatto emotivo debole per i meno avvezzi alle dinamiche del videogioco.
ALL OR NOTHING
Se Lucy incarna l’indecisione, Cooper Howard rappresenta invece il peso devastante della scelta consapevole. L’episodio costruisce un parallelo estremamente efficace tra passato e presente, mostrando un uomo costretto, in entrambe le linee temporali, a confrontarsi con decisioni che conducono soltanto alla privazione. Il “crollo” di Cooper non è un’esplosione improvvisa, ma il risultato di una pressione accumulata, resa insostenibile dalla rivelazione che la donna che ama è implicata in un disegno molto più ampio di distruzione globale.
Il confronto con Robert House segna uno dei momenti più densi dell’episodio, non tanto per le informazioni fornite, quanto per il modo in cui esse ridefiniscono il ruolo di Cooper all’interno della mitologia della serie. Il passato prebellico, lungi dall’essere un semplice antecedente narrativo, emerge come una colpa fondativa, in cui l’idea di protezione si confonde con quella di dominio. La serie sceglie consapevolmente di non fornire risposte definitive sull’origine della catastrofe, preservando quell’ambiguità morale che ha sempre costituito uno dei pilastri del franchise. In questo contesto, la tecnologia non appare mai come neutrale, ma come strumento ideologico, capace di congelare il tempo, riscrivere l’identità e sospendere l’umanità in uno stato di perenne attesa. Il dialogo tra Cooper e House assume così una valenza quasi filosofica, ponendo interrogativi sul senso stesso del progresso e sul prezzo da pagare per preservare un’illusione di ordine.
Il Ghoul del presente si trova quindi a dover affrontare l’ennesima perdita, scegliendo la sopravvivenza della propria famiglia a scapito del legame costruito con Lucy. Il tradimento non viene mai presentato come un atto di pura crudeltà, ma come l’unica opzione possibile all’interno di un sistema che non ammette soluzioni moralmente pulite, rendendo la sua sofferenza tanto evidente quanto inevitabile.
Il momento culminante dell’episodio, il tradimento del Ghoul e la conseguente separazione da Lucy, rappresenta una svolta autentica, costruita con un crescendo molto efficace e sorretta da solide interpretazioni. Più che un semplice cliffhanger, la scena segna la fine di un equilibrio narrativo e l’inizio di una nuova fase, in cui i personaggi sono costretti a procedere isolati, privati dei legami che li avevano sostenuti fino a quel momento.
CHANGE IN MANAGEMENT
L’introduzione di Robert House come antagonista dichiarato consolida uno dei filoni più ambiziosi dell’episodio, pur evidenziandone al contempo i limiti. House si presenta come l’incarnazione della razionalità assoluta, un uomo che affida il destino del mondo a modelli matematici e probabilistici, riducendo la storia a una sequenza di variabili controllabili.
Il vero colpo di scena non risiede tanto nel fatto che House conosca l’imminenza dell’apocalisse, quanto nel suo tentativo di collegarla direttamente a Cooper, trasformandolo in una variabile imprevista, un’anomalia capace di destabilizzare anche i sistemi più sofisticati. È una scelta narrativa audace, che arricchisce il personaggio di Cooper ma rischia, allo stesso tempo, di sovraccaricare il racconto di determinismo, minacciando la complessità corale dell’universo di Fallout.
Se l’arco di Lucy e del Ghoul esplora il tradimento sul piano emotivo, e quello di Mr. House si concentra sul lato più cinico e calcolatore dell’apocalisse, quello di Norm affronta una rivelazione di natura sistemica. La scoperta che “Future Enterprise Ventures” nasconda in realtà il Forced Evolutionary Virus non è soltanto un richiamo diretto alla lore storica della saga, ma una conferma definitiva della natura profondamente disumanizzante della Vault-Tec. L’orrore non nasce da un singolo villain, bensì da una struttura aziendale capace di mascherare la manipolazione genetica dietro un linguaggio manageriale rassicurante.
Il collegamento diretto tra Barbara Howard e la supervisione di questi esperimenti salda finalmente le diverse linee narrative della stagione, offrendo una visione più coesa dell’insieme. Tuttavia, il rischio di concentrare troppe rivelazioni in uno spazio limitato si fa sentire, lasciando alcune implicazioni sospese e affidate a sviluppi futuri che il tempo a disposizione potrebbe non consentire di esplorare adeguatamente.
GUIDA DI SOPRAVVIVENZA DELL’ABITANTE DEL VAULT
Benvenuto abitante del Vault, qui sotto troverai un prontuario essenziale per orientarti tra citazioni, easter egg e rimandi ai videogiochi della saga di Fallout, e per comprendere al meglio come la serie intrecci costantemente narrazione televisiva e memoria videoludica, parlando tanto ai neofiti quanto ai veterani della Zona Contaminata.
1. I Deathclaw all’ingresso della Strip
La fuga iniziale coinvolge non uno ma tre Deathclaw, richiamando uno degli errori più classici dei giocatori di Fallout, ovvero affrontare missioni principali senza essere adeguatamente “livellati”, spesso dopo aver ignorato le side quest.
2. La geografia alterata della Strip e del Lucky 38
L’uscita dalla zona che dovrebbe corrispondere all’Ultra-Luxe conduce visivamente a un ingresso che ricorda la lobby del Lucky 38, una discrepanza che gioca con la mappa del gioco, adattandola alle esigenze televisive ma mantenendone l’identità.
3. Freeside e la sua compressione narrativa
La serie riduce Freeside mantenendo solo i luoghi simbolo: l’ingresso con la scritta Freeside, l’Atomic Wrangler Casinò, Mick & Ralph’s, Smitty’s, il Silver Rush, sacrificando la disposizione originale per una maggiore immediatezza visiva.
4. Il Golden Globes Adult Studio
L’insegna rimanda a una location di Fallout 2 situata a New Reno, non a New Vegas, segnalando come la serie peschi liberamente da più capitoli della saga per arricchire l’universo visivo.
5. L’Atomic Wrangler
Il celebre casinò di Freeside appare leggermente ristrutturato rispetto alla versione di New Vegas, ma conserva la sua funzione narrativa centrale come crocevia di traffici, informazioni e ambiguità morali.
6. I poster di Maxis Magician e Joey Baxter
All’interno dell’Atomic Wrangler compaiono manifesti di artisti pre-bellici citati in Fallout: New Vegas e nel DLC Dead Money, legati agli spettacoli del Sierra Madre.
7. Addictol
Il Ghoul cita l’Addictol, farmaco anti-dipendenza introdotto in Fallout 4, qui trasformato in un elemento narrativo che richiama direttamente le meccaniche di cura delle dipendenze dei giochi.
8. Cory Junction
Il barista menziona Cory Junction come origine dei Deathclaw, un riferimento diretto a una delle aree più pericolose di Fallout: New Vegas, nota proprio come tana di queste creature.
9. La “gestione” del Mojave
Il paragone tra Deathclaw, NCR e Legione riflette una delle tematiche centrali del gioco: non importa chi governi, perché per chi vive nella Zona Contaminata il potere è solo una forma diversa di oppressione e la violenza resta ciclica e sistemica.
10. Galaxy News
L’inquadratura da vecchio notiziario è un omaggio diretto all’introduzione di Fallout 1, a sua volta ispirata al logo Interplay, un riferimento storico alle origini del franchise. Inoltre Galaxy News è un “marchio di fabbrica” presente nella maggior parte dei capitoli della saga videoludica.
11. La foto del giovane Mr. House
La foto mostrata all’interno di Galaxy News, che ritrae un giovane House in posa davanti alle gambe di Liberty Prime (robot da guerra recuperato dalla Confraternita d’Acciaio, il cui scopo iniziale era quello di liberare Anchorage, in Alaska, dalla minaccia rossa durante la guerra Sino-Americana del 2072) è una replica esatta della foto presente in New Vegas, a sua volta già ispirata a una foto di Howard Hughes di fronte a uno dei suoi aerei. Inoltre la frase che il giovane House pronuncia (“The House always wins“) è sia un gioco di parole tra il suo nome e il fatto che nei casinò “il banco vince sempre” a discapito dei giocatori, sia il nome della missione principale legata al suo arco narrativo in New Vegas.
12. Randall Clark
L’apertura emotiva del Ghoul richiama la storia del “survivalist” Randall Clark, uno dei personaggi più amati del DLC Honest Hearts, ossessionato dal destino della propria famiglia, morta in seguito alla caduta delle bombe mentre lui stava tornando a casa da un’escursione di sopravvivenza nei boschi vicino a Salt Lake City.
13. Vault 21
Il Vault trasformato in hotel viene mostrato fedelmente: nel gioco ospitava un esperimento sociale basato sull’uguaglianza assoluta e sulla risoluzione dei conflitti tramite il gioco d’azzardo, prima di essere parzialmente sigillato da Mr. House.
14. Il Lucky 38
Il quartier generale di Robert House viene rappresentato come centro nevralgico del suo potere, con un’estetica che richiama direttamente quella del gioco, e in particolar modo quella della sua “postazione di sorveglianza”, che richiama il luogo dove si trova il suo corpo criogenizzato in New Vegas, al quale si aggiunge lo strano elmetto da lui indossato che ricorda proprio quello indossato dalla sua versione “non-biologica” incontrata al termine della sua main quest.
15. Robert House e l’immortalità artificiale
House ribadisce il suo progetto di sopravvivenza in forma non biologica – la citazione “vivere indefinitamente in forma non biologica” è ripresa quasi testualmente dal gioco, dove il suo corpo è mantenuto in vita da sistemi avanzati all’interno del Lucky 38.
16. “Luck Be a Lady” (da Guys and Dolls)
Il brano che accompagna l’ingresso al Lucky 38 è tematicamente perfetto: una canzone su fortuna e azzardo, concetti centrali sia a Las Vegas sia alla filosofia di Mr. House.
17. Victor
Il Securitron che accoglie Cooper è una riproduzione fedele del personaggio iconico che accompagna il giocatore nelle prime ore di New Vegas.
18. Fisto
Il Protectron riprogrammato da Ralph di Mick & Ralph’s per diventare un robot-prostituta riappare come escort dell’Atomic Wrangler, richiamando quindi la celebre side quest “Wang Dang Atomic Tango” di New Vegas, una delle più memorabili per tono e assurdità.
19. Il cartellone sulla diga di Hoover
Dietro a Fisto è presente un manifesto di propaganda per la difesa della diga, marchiata NCR, identico a quello visibile in New Vegas e sottolinea l’importanza strategica della Hoover Dam nell’equilibrio politico del Mojave.
20. Dean Domino
Lucy passa accanto a un poster del celebre cantante pre-bellico Dean Domino, personaggio centrale del DLC Dead Money, ora ghoul intrappolato nel Sierra Madre.
21. Armi e oggetti iconici: Power Fist, Junk Jet e Rad-X
Le inquadrature all’interno del negozio di Sonny indugiano su equipaggiamenti storici della saga, come il Junk Jet e alcune boccette di Rad-X, fino al Power Fist rubato da Lucy nella sua variante più simile a quella di Fallout 4. All’entrata è inoltre presente un listino prezzi di giornata, dove si possono leggere altri nomi di oggetti familiari ai fan del videogioco, come Stimpak (1000 tappi), addictol (1000 tappi), munizioni .223 (50 tappi), munizioni .38 (50 tappi), pacco di sigarette (200 tappi), pork n’ beans (100 tappi), tostapane (100 tappi) e infine il già citato Power Fist (10.000 tappi).
22. La previsione delle bombe di Mr. House
La serie cita direttamente il momento in cui Mr. House prevede il devastante conflitto nucleare: il 14 aprile 2065 alle 5:17 del mattino. Questo rimando richiama fedelmente il dialogo presente in Fallout: New Vegas, dove House spiega che entro il 2065 era “matematicamente certo” che una guerra atomica avrebbe colpito la Terra entro 15 anni. La scena del personaggio nella serie lega questa previsione a un momento di svolta personale, come il compleanno di Janie e l’attivazione di Margo, l’IA del DLC Broken Steel di Fallout 3, responsabile della gestione dei sistemi difensivi e dei robot della metropolitana presidenziale. L’accenno serve a sottolineare la capacità di House di pianificare decenni in anticipo e la continuità narrativa tra giochi e serie.
23. La costruzione del sistema missilistico di difesa di New Vegas
Nel momento in cui Coupe lascia la scena, House annuncia: “Sto costruendo un sistema missilistico per difendere questa gloriosa città da ciò che sta per arrivare”. Questo dettaglio richiama il canon dei giochi, secondo cui la città rimane relativamente intatta nel Wasteland grazie alle contromisure strategiche di House. La serie integra così il background tecnologico e militare di New Vegas, mostrando come il genio e la pianificazione di House siano determinanti non solo nella narrazione videoludica, ma anche nell’evoluzione della storia televisiva.
24. Future Enterprise Ventures e il FEV
L’acronimo FEV collega esplicitamente Vault-Tec agli esperimenti sul Forced Evolutionary Virus, elemento cardine della lore di Fallout, responsabile della creazione dei Super Mutanti.
25. West-Tek, F.E.V. e Roger Maxson
Mentre Norm cerca nel computer di Barbara, si scopre che Future Enterprise Ventures non esiste e la ricerca produce solo il termine Forced Evolutionary Virus (F.E.V.), facendo riferimento agli esperimenti pianificati nei Vault 32 e 33. Per contestualizzare, prima dei bombardamenti nucleari, Bud Askins lavorava per West‑Tek, la compagnia di difesa e ricerca che costruì le armature atomiche. Qui venivano creati agenti biologici in grado di mutare esseri viventi e alterare il DNA per diversi scopi, generando differenti tipi di mutanti, inclusi i Super Mutanti. Roger Maxson, ex capitano inviato dal Dipartimento della Difesa, scoprì che questo virus veniva testato su prigionieri militari e, giudicando i loro atti inaccettabili, decise di eliminare gli scienziati dopo averli interrogati, dichiarò la secessione della sua unità dal governo e rimase nella struttura fino al bombardamento, fondando infine la Brotherhood of Steel.
26. Materiali e modalità creazione
All’interno del quartier generale Vault-Tec uno degli abitanti del Vault raccoglie un ventilatore dicendo che deve creare un’arma per difendersi, un rimando alla modalità di creazione di Fallout utilizzando oggetti reperibili nelle varie location del gioco, tra cui appunto i ventilatori.
27. La musica dei titoli di coda
“You Always Hurt the Ones You Love” dei Mills Brothers rafforza tematicamente i tradimenti e le scelte dolorose dell’episodio, in perfetta continuità con l’uso della musica diegetica tipico dei giochi, mentre le immagini portano lo spettatore attraverso il Gomorrah Casinò per poi mostrare la capsula di stasi utilizzata da Mr. House in New Vegas.
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“The Wrangler” si impone come l’episodio più compatto e al tempo stesso più ambizioso di questa seconda stagione di Fallout, capace di ridefinire rapporti, priorità e traiettorie narrative attraverso una tragedia che non cerca la spettacolarità, ma l’erosione lenta e dolorosa dei legami. Pur inciampando talvolta in una sovrabbondanza di idee e spiegazioni, l’episodio riesce a trasformare questa densità restituendo l’immagine di un mondo ormai saturo di verità non dette e promesse infrante per tornaconto personale. Più che preparare il terreno a ciò che verrà, questo quinto episodio suggella un punto di non ritorno, chiarendo che nella Zona Contaminata non esistono svolte liberatorie, ma solo scelte che scavano fosse sempre più profonde.
