Nel paesaggio morale devastato di Fallout, dove ogni scelta sembra produrre conseguenze sproporzionate e ogni convinzione è destinata a essere corrotta dal contesto, “The Profligate” si impone come l’episodio che più chiaramente tematizza la frattura tra ideologia e coscienza individuale. Non è un capitolo che procede per accumulo narrativo o colpi di scena spettacolari, quanto piuttosto un episodio di riflessione violenta, nel quale le traiettorie dei personaggi principali iniziano finalmente a risuonare tra loro con una chiarezza inquietante, disegnando un mosaico coerente di illusioni infrante, risvegli tardivi e scelte che non ammettono più neutralità.
VENI, VIDI, VICI
L’episodio si struttura attorno a tre linee narrative principali – Lucy, Maximus e il Ghoul – che procedono separatamente ma finiscono per riflettersi l’una nell’altra come variazioni sullo stesso tema: cosa resta dell’identità quando il sistema che l’ha prodotta si rivela marcio fino al midollo. In questo senso, “The Profligate” (termine usato per indicare una persona immorale, e in generale un nemico della Legione) non è soltanto un titolo evocativo, ma una dichiarazione di intenti, poiché ogni personaggio viene posto di fronte al proprio grado di compromissione con il mondo che abita.
Lucy MacLean si ritrova prigioniera della Legione di Caesar, incarnazione estrema e caricaturale di un’autorità fondata sulla violenza ritualizzata e sull’imitazione grottesca di un passato mitizzato. La serie sceglie consapevolmente di non trattare la Legione come una minaccia monolitica, bensì come un organismo già in decomposizione, lacerato da una guerra civile interna che riflette l’assenza di una figura fondante dopo la morte del primo Caesar. Lucy, armata di un razionalismo appreso nel microcosmo artificiale del Vault, tenta ancora una volta di applicare logiche di mediazione e buon senso a un contesto che le rifiuta con brutalità, fino a trasformare la sua stessa buona fede in un atto di presunzione punibile con la morte.
È proprio qui che emergono le ambiguità più problematiche del personaggio. Se da un lato Lucy continua a rappresentare una tensione morale necessaria all’interno della narrazione, dall’altro “The Profligate” solleva interrogativi legittimi sulla sua evoluzione, o sulla sua apparente mancanza. La sua inclinazione a smascherare l’assurdità ideologica della Legione, pur efficace sul piano dialogico, finisce per riproporre dinamiche già viste, suggerendo una certa stagnazione nel suo percorso, come se l’esperienza accumulata non avesse ancora prodotto una reale trasformazione interiore. Il risultato è una figura che resta coerente con se stessa, ma che inizia a sembrare pericolosamente impermeabile alle lezioni del mondo esterno.
THINGS THAT GO BOOM
Il Ghoul, al contrario, è il personaggio che più chiaramente incarna il tema del risveglio morale tardivo. Attraverso una serie di flashback pre-bellici, l’episodio approfondisce il passato di Cooper Howard, mettendolo in diretto confronto con Robert House, figura chiave dell’universo di Fallout e simbolo di un tecnocapitalismo che si autoassolve in nome del progresso. Il loro incontro, carico di tensione e sarcasmo velenoso, si configura come uno dei momenti più riusciti dell’episodio, non solo per la qualità delle interpretazioni, ma per la densità tematica che riesce a concentrare in pochi scambi.
House non viene dipinto come un semplice villain, bensì come un uomo convinto della propria lucidità morale, disposto a riconoscere le storture del sistema ma incapace di immaginare soluzioni che non passino dal dominio tecnologico e dal sacrificio di masse anonime. Cooper, soldato e attore, comprende troppo tardi di essere stato una pedina in un gioco più grande, e questo ritardo nella presa di coscienza segna il suo destino. Nel presente, il Ghoul agisce con una freddezza che sembra incrinarsi per la prima volta quando decide di intervenire per salvare Lucy e, soprattutto, di innescare deliberatamente il collasso interno della Legione, scegliendo una forma di violenza che si presenta come male necessario.
Questo gesto ambiguo non rappresenta una redenzione in senso classico, ma piuttosto il riaffiorare di una coscienza sepolta da tempo, che si manifesta non attraverso la pietà, bensì attraverso la scelta strategica di impedire, in modo violento, l’insorgere di un male più grande. È un altruismo deformato, coerente con un mondo che non concede più spazio all’innocenza.
EYE FOR AN EYE
Il percorso di Maximus completa questo trittico morale con una parabola che si rivela forse la più tragica dell’episodio. Umiliato pubblicamente da Quintus, e ridotto a mero strumento privo di pensiero autonomo, Maximus viene sedotto dalla retorica informale e apparentemente progressista del Paladino Xander Harkness, emissario della Brotherhood Of Steel della Costa Est. Il contrasto tra l’autoritarismo rigido di Quintus e il carisma disinvolto di Xander mette in scena due volti della stessa ideologia, entrambi incapaci di riconoscere l’individuo come fine e non come mezzo.
La gita nel Wasteland, che inizialmente assume i contorni di una liberatoria evasione, si trasforma rapidamente in una prova morale definitiva quando i due si imbattono nella fabbrica di imbottigliamento gestita da Thaddeus, ora divenuto ghoul a tutti gli effetti. La rivelazione della sua nuova esistenza, segnata da una quotidianità aberrante ma sorprendentemente gentile, introduce una delle riflessioni più disturbanti dell’episodio: in un mondo dove quasi tutti sono compromessi, persino lo sfruttamento minorile può assumere i contorni di una forma distorta di cura.
Quando Xander si dimostra disposto a eliminare i bambini-ghoul senza esitazione, Maximus compie una scelta irreversibile, uccidendolo per impedire un massacro. È un atto che salva delle vite nell’immediato, ma che spalanca le porte a un conflitto su scala molto più ampia, suggerendo come in Fallout ogni scelta etica sia destinata a produrre nuove catastrofi. La sua armatura, sempre più ingombrante, diventa metafora di una prigione identitaria, un simbolo di colpa e responsabilità che non può più essere rimosso.
GUIDA DI SOPRAVVIVENZA DELL’ABITANTE DEL VAULT
Benvenuto abitante del Vault, qui sotto troverai un prontuario essenziale per orientarti tra citazioni, easter egg e rimandi ai videogiochi della saga di Fallout, e per comprendere al meglio come la serie intrecci costantemente narrazione televisiva e memoria videoludica, parlando tanto ai neofiti quanto ai veterani della Zona Contaminata.
1. “Chain Gang” di Sam Cooke in apertura
La scelta del brano richiama il tema del lavoro forzato e della schiavitù, collegandosi indirettamente a Fallout: New Vegas, attraverso il personaggio di Samuel Cooke, ex detenuto NCR protagonista della quest “Why Can’t We Be Friends”.
2. Le bottiglie di Sunset Sarsaparilla
I bambini costretti a rimuovere i tappi fanno riferimento diretto alla bevanda iconica di New Vegas, centrale nella celebre quest legata alla raccolta dei tappi speciali presso il quartier generale dell’azienda.
3. I tappi come valuta
La scena ribadisce l’origine videoludica della moneta del Wasteland, riprendendo la meccanica per cui il consumo delle bibite nei giochi restituisce tappi utilizzabili come valuta corrente. Inoltre Thaddeus potrebbe essere in cerca dei tappi speciali recanti una stella blu, parte di una campagna promozionale pre-bellica, considerati ora dei veri e propri tesori.
4. Il quartier generale di Sunset Sarsaparilla
L’ambientazione della fabbrica richiama fortemente la location vista in Fallout: New Vegas, suggerendo che l’operazione di Thaddeus possa svolgersi proprio in quell’area.
5. Il ritorno di Thaddeus come ghoul
La sua sopravvivenza e mutazione rimandano alle sperimentazioni mediche e alle cure miracolose tipiche della saga, lasciando aperta la possibilità di un legame con il FEV, il virus responsabile della creazione dei Super Mutanti.
6. Il Forced Evolutionary Virus (FEV)
Il siero che ha trasformato Thaddeus potrebbe essere una variante del FEV sviluppato da West-Tek, elemento fondamentale della lore classica e già citato nella prima stagione della serie.
7. I Protectron e i Securitron
La presenza di un Securitron, al posto dei più comuni Protectron, richiama direttamente New Vegas e l’influenza tecnologica di Mr. House nella regione.
8. I bambini nel Wasteland
La serie sembra voler citare una regola/meme dei giochi moderni della saga, dove i bambini non possono essere uccisi, e richiama anche precedenti come i bambini schiavi di Fallout 3 o il Town Crier di New Vegas.
9. La Legione di Caesar e Fortification Hill
La Legione Di Caesar è una società autocratica conservatrice basata sull’antico Impero Romano, fondata nel 2247 da Edward Sallow (noto poi come Caesar) e Joshua Graham, il primo Legato. Graham è colui che ha portato alla prima sconfitta l’esercito di Caesar, nella Prima Battaglia di Hoover Dam. Non accettando un simile fallimento, Ceasar lo condannò a morte, dopo averlo arso vivo e gettato nel Gran Canyon. Riuscì a sopravvivere, lasciandosi alle spalle la Legione e diventando il leader dei Cavalli Morti. Il quartier generale della Legione sembra inoltre corrispondere a Fortification Hill (conosciuto anche come Il Forte), luogo chiave di New Vegas dove il Corriere poteva influenzare l’esito della guerra aggiornando i Securitron.
10. Il cadavere del primo Ceasar
Nella zona trincerata in mezzo alle due fazioni interne alla Legione, è presente il cadavere del primo Ceasar, che nel gioco, in uno degli scenari possibili, poteva morire a causa di un tumore al cervello.
11. La brutalità rituale della Legione
Crocifissioni, punizioni pubbliche e schiavitù rispecchiano fedelmente la rappresentazione della Legione nei giochi, ispirata all’Impero Romano e alla sua estetica violenta.
12. Il Legato interpretato da Macaulay Culkin
Il personaggio richiama il Legato Lanius, il secondo in comando della Legione in New Vegas, suggerendo una crisi di successione coerente con i possibili finali del gioco (nei titoli di coda viene però accreditato come Legato Lacerta).
13. La crisi post–New Vegas della Legione
Il conflitto interno visto nella serie sembra derivare direttamente dagli eventi successivi alla Seconda Battaglia di Hoover Dam, evitando di canonizzare un finale preciso.
14. Il saluto latino pronunciato in modo errato
L’uso scorretto del latino da parte della Legione è una gag già presente nei giochi e sottolinea il loro essere imitatori superficiali della cultura romana.
15. Il diritto di “premaritalità” citato da Lucy
Il riferimento allo ius primae noctis evidenzia l’anacronismo ideologico della Legione, già criticato nei dialoghi di New Vegas.
16. Il Guanto Dislocatore di Caesar
L’arma visibile sul cadavere del leader è la stessa utilizzata da Caesar nel gioco.
17. Camp Golf
Il rifugio dell’NCR dove arriva il Ghoul è una location iconica del gioco, Camp Golf, ex resort di Mr. House trasformato in base militare.
18. Victor, il Securitron
Il robot incontrato all’inizio di New Vegas ritorna come emissario di Mr. House, con una memoria danneggiata che permette alla serie una certa libertà narrativa.
19. I poster NCR e Legione
Le locandine visibili sullo sfondo sono riproduzioni dirette dei manifesti propagandistici presenti nei giochi.
20. Mr. House e il sonno criogenico
Il destino del tycoon sotto il Lucky 38 segue fedelmente le opzioni offerte al giocatore in New Vegas, inclusa la possibilità di ucciderlo o lasciarlo “vivere” in stasi.
21. Le origini della Confraternita d’Acciaio raccontate da Quintus
Quintus prova a convincere la leader dello Yosemite richiamando la nascita della Brotherhood of Steel come atto di ribellione morale. Il riferimento è diretto agli eventi della base militare di Mariposa, dove il Capitano Roger Maxson scoprì gli esperimenti del Dipartimento della Difesa sul Forced Evolutionary Virus, condotti su prigionieri militari e destinati a creare i Super Mutanti. Di fronte a quell’orrore, Maxson scelse di rinnegare il governo e di giustiziare gli scienziati responsabili, fondando la Confraternita su una visione più religiosa del proprio dovere. Il rifiuto della leader Yosemite verso questo misticismo sottolinea quanto i vari dispiegamenti della Brotherhood siano ormai ideologicamente frammentati, e quanto quello di San Fernando sia tra i più dogmatici.
22. I Ranger NCR
La loro apparizione conferma che, nonostante la disfatta, l’NCR mantiene ancora una presenza militare residua nel Mojave.
23. Il farmaco anti-feralità
La sostanza gialla consegnata al Ghoul richiama i medicinali introdotti in Fallout 76 per rallentare la degenerazione dei ghoul (tra l’altro gli cade un flaconcino dalla mano ma, vista l’estrema importanza dell’oggetto per il Ghoul, non sembra essere una mossa voluta, bensì una distrazione da parte della serie).
24. Primm sullo sfondo
La città visibile durante la sequenza dove il Ghoul viene attaccato dai soldati della NCR è la città di Primm, una delle prime località visitabili in New Vegas e già mostrata nei titoli di coda dell’episodio precedente.
25. Il Furious Super Sledge
L’arma usata da Xander è uno dei martelli più iconici della saga, qui nella versione estetica di Fallout 4.
26. Il Securitron MK II
Durante lo scontro tra Maximus e Xander nelle loro armatura atomica e il Securitron, quest’ultimo reagisce mostrando sullo schermo il volto di un soldato statunitense. Nei giochi di Fallout: New Vegas, questo tipo di interfaccia compare solo dopo l’aggiornamento dei Securitron al modello Mark II, possibile esclusivamente recuperando il Platinum Chip per Mr. House. Se l’aggiornamento non fosse avvenuto, il volto sarebbe rimasto quello di un poliziotto. Questo dettaglio suggerisce che la serie stia considerando canonico il finale in cui Mr. House prende il controllo di New Vegas.
27. Le icone del Pip-Boy
La segnalazione energetica rilevata da Maximus e la mappa presente sul pannello di controllo del Veritbird riproducono fedelmente lo stile grafico delle mappe visualizzate sul Pip-Boy nei videogiochi.
28. Il fucile d’assalto cinese
L’arma impugnata da Ceasar rimanda direttamente a quella di Fallout 3.
29. Il richiamo a “Il buono, il brutto, il cattivo”
L’intera sequenza del campo e della crocifissione rievoca l’immaginario spaghetti-western, da sempre centrale in Fallout: New Vegas, e in particolare la sequenza del deserto de Il buono, il brutto e il cattivo. L’intero segmento dell’accampamento della Legione ricorda poi la visita al campo della guerra civile nello stesso film, che termina anch’esso con un’esplosione.
30. Il parallelismo con la Seconda Battaglia di Hoover Dam
I dialoghi sull’inutilità della guerra riflettono il messaggio del gioco: qualunque fazione vinca, il Mojave pagherà sempre il prezzo più alto.
31. La RobCo Facility nei titoli di coda
La struttura finale richiama le installazioni RobCo viste nei giochi e potrebbe alludere sia ai silos nucleari sia agli impianti missilistici difensivi di New Vegas.
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“The Profligate” riesce così a intrecciare efficacemente i percorsi dei suoi protagonisti, mostrando come tutti e tre siano stati, in modi diversi, soldati di un sistema che li ha traditi, e come ciascuno stia tentando di rispondere a questa rivelazione secondo le proprie possibilità. Se l’episodio soffre talvolta di una gestione spaziale discutibile delle grandi fazioni, ridotte a presenze simboliche più che a entità credibili, ciò non compromette la forza del suo impianto tematico, che rimane uno dei più solidi della stagione. Pur non essendo privo di sbavature, l’episodio riesce comunque a dare profondità ai suoi personaggi principali e a rimettere al centro il dilemma morale che da sempre definisce l’identità di Fallout.
