Vault 0 (Fallout Tactics): è stato il fulcro dell’esperimento dell’Eden Project, con lo scopo di proteggere il personale dell’Enclave durante un eventuale conflitto nucleare. La struttura è stata progettata per essere autonoma e gestire un vasto sistema di controllo dei Vault. Tuttavia, alla fine è stato corrotto dal tempo e dalla mancanza di manutenzione.
Vault 1 (Fallout Tactics): è stato utilizzato per testare l’effetto della segregazione sociale. Gli abitanti del Vault sono stati divisi in gruppi separati in base a criteri come la razza, l’età e l’occupazione, per vedere come avrebbero reagito alle dinamiche sociali. Permetteva anche l’accesso al Vault 0 a quelli arrivati in ritardo.
Vault 2 (Fallout Tactics): è diventato noto per una ribellione dei supermutanti, che hanno invaso e conquistato il Vault, costringendo i sopravvissuti a fuggire o ad adattarsi alla loro presenza.
Vault 3 (Fallout: New Vegas – menzionato): è stato progettato come rifugio per il personale Vault-Tec e i loro familiari, gli abitanti scelsero di rimanere isolati per oltre un secolo finché una perdita d’acqua non li costrinse ad aprirsi al commercio; il Vault fu successivamente massacrato e conquistato dai Demoni.
Vault 4 (Fallout – Serie TV): esperimento pubblicamente noto; un Vault governato esclusivamente da scienziati, senza altra supervisione.
Vault 6 (Fallout Extreme): in questo Vault sono state rilasciate ogni giorno piccole quantità di radiazioni condannando i suoi abitanti a un triste destino.
Vault 7 (Fallout: The Board Game): un Vault riempito d’acqua e costruito sotto un lago non a scopo abitativo ma per condurre un esperimento chiamato “The Leviathan“.
Vault 8 (Fallout 2): situato nella California settentrionale, Vault 8 è diventato la città di Vault City, un insediamento fondato dai sopravvissuti del Vault. La città ha prosperato grazie alla sua tecnologia avanzata (in particolare il sistema G.E.C.K.) e alla sua rigorosa legge e ordine.
Vault 11 (Fallout: New Vegas): gli abitanti di Vault 11 sono stati sottoposti a un esperimento crudele in cui venivano costretti a votare su quale residente sacrificare ogni anno per mantenere il sistema di purificazione dell’aria del Vault funzionante.
Vault 12 (Fallout): ubicato sotto la città di Necropolis, è diventato noto per il suo sistema di porte difettoso, che ha permesso il flusso costante di radiazioni e ha trasformato i suoi abitanti in ghoul.
Vault 13 (Fallout): progettato per essere sigillato per 200 anni come parte di uno studio sull’isolamento prolungato, la rottura del Water Chip forzò il Sovrintendente a inviare l’Abitante del Vault per cercare un rimedio.
Vault 15 (Fallout, Fallout 2): è stato soggetto a un esperimento sociale in cui la sua popolazione è stata divisa volutamente in fazioni rivali, che alla fine hanno dato origine a diverse comunità, tra cui Shady Sands, Vault City e i Khans.
Vault 17 (Fallout: New Vegas – menzionato): venne attaccato dall’Unità nel 2155. I residenti vennero catturati e trasformati in supermutanti.
Vault 19 (Fallout: New Vegas): gli abitanti del Vault 19 sono stati divisi in due gruppi distinti, con indosso tute colorate diverse, in un esperimento sociale per vedere come avrebbero interagito e si sarebbero organizzati. Naturalmente l’esperimento ha portato alla guerra e alla fine della struttura.
Vault 21 (Fallout: New Vegas): era noto per essere stato un Vault basato sul gioco d’azzardo, dove tutte le decisioni erano prese attraverso delle scommesse, anche quelle vitali per la comunità. Dopo la sua apertura, è stato svuotato e convertito in un hotel e casinò.
Vault 22 (Fallout: New Vegas): è stato utilizzato per condurre esperimenti agricoli avanzati, ma è stato presto infestato da una pericolosa infestazione fungina che ha trasformato gli abitanti in mutanti vegetali.
Vault 24 (Fallout: Brotherhood of Steel): non ci sono molte informazioni su Vault 24, ma si sa che ha subito un “incidente” che ha portato alla sua chiusura.
Vault 27 (Fallout Bible): questo Vault è stato deliberatamente sovrappopolato: 2000 persone furono accolte, il doppio della capienza massima e ciò portò velocemente alla fine della comunità.
Vault 29 (Fallout Bible): furono accolti solo ragazzi di non oltre 15 anni e i genitori furono indirizzati ad altri Vault. Era governato da un AI e qui è nato Harold, L’Albero Parlante.
Vault 31-32-33 (Fallout – Serie TV): esperimento sociale, costituito da tre Vault interconnessi ma divisi, apparentemente come ulteriore sicurezza dalle minacce esterne ma anche come supporto durante i momenti di crisi.
Vault 34 (Fallout: New Vegas): era riempito di armi e munizioni, ma le tensioni tra i residenti hanno portato alla sua distruzione, con un’esplosione che ha causato la fuoriuscita di radiazioni e la trasformazione di molti abitanti in ghoul.
Vault 36 (Fallout Bible): i rifornimenti del cibo furono progettati per fornire cibo disgustoso, il risultato è che gli abitanti divennero cannibali.
Vault 39: (Fallout: Brotherhood of Steel 2): un Vault pieno di piante mutanti selvatiche. I suoi obiettivi originali sono sconosciuti.
Vault 42 (Fallout Bible): è stato progettato per essere riempito con un’illuminazione eccessivo (40 watt) per vedere come la popolazione si sarebbe adattata a condizioni estreme.
Vault 43 (Fallout Bible): era abitato da 20 uomini, 10 donne e una pantera, con l’obiettivo di studiare le dinamiche sociali e il potenziale per il conflitto.
Vault 44 (Fallout: The Board Game): in questo Vault si facevano pericolosi esperimenti sugli animali selvatici che naturalmente hanno portato alla sua fine.
Vault 51 (Fallout: Brotherhood of Steel): situato in Appalachia, era governato da un super computer che lo ha riempito con un gas che avrebbe dovuto rendere i residenti aggressivi e bellicosi, ma sembra che l’esperimento sia fallito, lasciando il Vault in uno stato di caos.
Vault 53 (Fallout Bible): era progettato con un numero insufficiente di dispositivi di purificazione dell’aria, portando alla sua rapida degenerazione e alla morte dei suoi abitanti.
Vault 55 (Fallout Bible): tutti i nastri di intrattenimento furono rimossi e gli abitanti sono stati costretti a creare le proprie opere artistiche d’intrattenimento autonomamente.
Vault 56 (Fallout Bible): rimossi anche qui tutti i nastri di intrattenimento, a parte alcuni di un pessimo attore comico. Previsto il collasso prima del Vault 55.
Vault 63 (Fallout 76): era stato progettato per studiare gli effetti del sovraffollamento, ma non sono disponibili molti dettagli sulla sua storia e sul suo esperimento.
Vault 68 (Fallout Bible): era popolato da una sola donna e 999 uomini per studiare le dinamiche sociali con un genere dominante.
Vault 69 (Fallout Bible): era popolato da un solo uomo e 999 donne per studiare le dinamiche sociali con un genere dominante.
Vault 70 (Fallout Bible): le macchine che fornivano le tute si guastarono (volutamente) dopo sei mesi. La maggior parte degli abitanti erano Mormoni.
Vault 74 (Fallout 3 – tutorial GECK): un Vault molto piccolo, con solo l’ufficio del Soprintendente, un atrio, una clinica e i quartieri abitati.
Vault 75 (Fallout 4): è stato creato per rinforzare i geni umani. A parte il personale, vennero accettati solo soggetti con età inferiore ai 18 anni; all’apertura del Vault, figli e genitori vennero separati di nascosto (e questi ultimi uccisi dai membri della sicurezza). I ragazzi venivano costretti dallo staff a sottoporsi a duri test fisici nella speranza di diventare in grado di sopravvivere nella Zona Contaminata. Venne poi occupato dai Gunner, che continuano a risiedervi anche nel 2287.
Vault 76 (Fallout 76): era un Vault di controllo progettato per aprirsi dopo 20 anni e ricostituire la civiltà, servendo come punto di partenza per il giocatore nell’omonimo capitolo della saga.
Vault 77 (Fallout 3 – menzionato): era noto per essere stato abitato da una sola persona con una scatola di pupazzi, come parte di un esperimento psicologico condotto dalla Vault-Tec. Naturalmente il tizio è impazzito ed è morto.
Vault 79 (Fallout 76): si trova sotto Fort Knox e serviva come deposito per la conservazione della riserva aurea del paese, protetta da un esercito di robot.
Vault 81 (Fallout 4): ha mantenuto contatti con l’esterno e ha condotto esperimenti medici sulle malattie, fornendo rifugio e cure per i suoi abitanti.
Vault 84 (Fallout: The Board Game): qui gli abitanti devono votare per esiliare un membro del gruppo. Ora disabitato.
Vault 87 (Fallout 3): era infestato dai supermutanti a seguito di esperimenti di FEV (Forced Evolutionary Virus), con i suoi abitanti sottoposti a terribili mutazioni.
Vault 88 (Fallout 4 – IL VAULT DI FABRIZIO): era un Vault di espansione (l’unico a essere stato completato dopo la guerra) progettato per consentire ai residenti di sperimentare con la costruzione e l’espansione del Vault stesso.
Vault 92 (Fallout 3): è stato utilizzato per condurre esperimenti sul controllo mentale attraverso la musica, con gravi conseguenze per i suoi abitanti.
Vault 94 (Fallout 76): è stato riempito di pacifisti che ovviamente sono stati sterminati brutalmente. A causa di un parassita (probabilmente creato artificialmente) esso fu infestato da piante rampicanti che distrussero la porta d’ingresso, attirando insetti mutati dall’esterno.
Vault 95 (Fallout 4): era un rifugio per dipendenti drogati, progettato per aiutarli a disintossicarsi e riprendersi dalla loro dipendenza.
Vault 96 (Fallout 76): è stato progettato per studiare gli effetti della solitudine prolungata sui suoi abitanti (solo cinque), ma non sono disponibili molti dettagli sulla sua storia.
Vault 101 (Fallout 3): era un Vault di isolamento totale, dove i residenti erano tenuti separati dal mondo esterno e dalla realtà dell’apocalisse nucleare.
Vault 106 (Fallout 3): era noto per aver sperimentato il rilascio di gas allucinogeni sui suoi abitanti, portando alla loro pazzia e alla loro morte.
Vault 108 (Fallout 3): era popolato da un singolo individuo, Gary, che si è replicato molte volte, creando un esercito di cloni ostili noti come “Gary’s clones“.
Vault 109 (Fallout: The Board Game): Vault particolarmente elegante che però non è riuscito a fermare le radiazioni.
Vault 111 (Fallout 4): basato sull’idea di ibernare gli esseri umani, è stato abbandonato dagli scienziati alla prima occasione e ci sono stati solo due sopravvissuti.
Vault 112 (Fallout 3): era un Vault basato su un simulatore di realtà virtuale, gestito da un supercomputer chiamato “Tranquility Lane“, all’interno del quale i suoi abitanti erano intrappolati in una simulazione pseudo-idilliaca che poi sfociava nella tortura.
Vault 114 (Fallout 4): venne creato per costringere gli individui abituati al lusso e al potere a vivere un ambiente emarginato e povero e studiarne le reazioni e il livello di stress causato. La costruzione non venne mai ultimata, e nel 2287 il Vault venne occupato da un gruppo di assassini.
Vault 118 (Fallout 4 – DLC Far Harbor): avrebbe dovuto ospitare in due aree diverse rispettivamente membri della classe sociale più alta e un numero molto più grande di cittadini in condizioni più povere. I primi sarebbero stati agevolati legalmente e socialmente rispetto alle fasce più povere, che sarebbero state costrette a vivere in aree estremamente disagiate. Il secondo blocco del Vault non venne mai completato e il rifugio venne semplicemente destinato alle celebrità.
Vault 120 (Fallout 4): Vault sottomarino mai implementato. In una quest, poi tagliata, avrebbe dovuto essere distrutto da un calamaro gigante.
Vault Prototipo (Fallout: Brotherhood Of Steel): una piccola installazione Vault-Tec usata come campo base dalla Confraternita d’Acciaio del Texas.
Vault Segreto (Fallout: Brotherhood Of Steel): creato per proteggere i membri di alto grado della Vault-Tec e usato per ricerche sul VEF.
Vault incompleto (Fallout 2): situato in una grotta a Nord dei Vault 13 e 15.
E con questo dovrebbe essere tutto. Se ce l’avete fatta fin qui, grazie per l’impegno e lunga vita al Sovrintendente!
Per informazioni o per prenotare un posto all’interno di uno dei Vault, si prega quindi di telefonare al numero riportato di seguito: per gli Stati Uniti 213-25-VAULT (213-258-2858) o, se residenti nel Regno Unito, 001-213-258-2858.