Fallout 1×05 – The PastTEMPO DI LETTURA 13 min

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Recensione Fallout 1x05 The PastIl quinto episodio di Fallout si prende del tempo per approfondire le dinamiche che intercorrono tra i vari personaggi e per espandere i misteri all’interno di questo mondo devastato dalla guerra e dalle radiazioni.
Mentre ci si avvicina alla conclusione della prima stagione, si formano alleanze che diventeranno cruciali nel finale dello show, concentrandosi principalmente sulle vicende di Lucy in superficie e di suo fratello Norm che esplora invece i segreti celati dietro la gestione del Vault 33.

OBIETTIVO: RECLUTA UN COMPAGNO


Dopo tre puntate dai ritmi molto concitati, utili a conoscere meglio i protagonisti e l’universo narrativo entro cui si muovono, Fallout ha deciso di prendersi un po’ di tempo per esplorare altri luoghi divenuti oramai iconici per i fan della saga, ambientando lo scorso episodio all’interno del Super Duper Mart, uno dei primi luoghi incrociabili dal fuggiasco del Vault 101, protagonista del terzo capitolo del franchise.
Non a caso, il suddetto episodio, riprende, in maniera solo simile, parte della missione “Guida di sopravvivenza della Zona Contaminata“, lunga quest secondaria multi-obiettivo presente in Fallout 3 data al giocatore da Moira Brown, abitante di Megaton che vuole appunto redigere una guida per affrontare le insidie del mondo in superficie e che per farlo spedirà il giocatore in svariate missioni suicide per raccogliere campioni o antichi documenti pre-bellici.
Terminata la “quest secondaria”, la serie torna quindi a occuparsi di quella principale, focalizzandosi in questo quinto episodio sulla situazione post-imboscata all’interno del Vault e sui dubbi nutriti da Norm circa le intenzioni degli abitanti del Vault 31, per qualche ragione sempre selezionati per essere in posizioni di comando, anche dopo il trasferimento in altri Vault. Il coinvolgimento della madre per quanto concerne l’apertura della porta del 32 e successivo attacco dei predoni di Lee Moldaver, non fa altro che confermare questi sospetti e il trasferimento nell’oramai disabitata struttura adiacente sicuramente spiana la strada verso la risoluzione di questo mistero/cospirazione, che sembra essere celato dietro l’apparente calma e pacatezza di personaggi quantomeno sospetti come Betty.
Nel frattempo, all’esterno, le strade di Maximus e Lucy si incrociano nuovamente e, in seguito alla fuga di Thaddeus, ecco che la protagonista trova il suo primo companion, mimando ancora una volta le dinamiche del videogioco, all’interno del quale è possibile appunto avere un compagno al proprio fianco che darà sostegno al giocatore e che potrà appartenere a qualsiasi razza o fazione presente nel gioco. Lucy imparerà, a spese di altri purtroppo, che fidarsi di chiunque e aspettarsi sempre il meglio dal prossimo non è esattamente il modo migliore di approcciarsi alla Zona Contaminata, mentre Maximus avrà finalmente l’opportunità di vedere con i suoi occhi come si svolge la vita all’interno di un Vault, in questo caso nascosto nei livelli sotterranei dei Laboratori Medici Hawthorne, distaccamento della Vault-Tec e destinazione non presente nella saga videoludica ma ideata appositamente per la serie.

OBIETTIVO [FACOLTATIVO]: INDAGA SUL VAULT 31


In un mondo frammentato dalla politica, dalle costanti lotte tra organizzazioni rivali e permeato dall’eredità della guerra fredda, del razzismo e del rapporto tra scienza e potere, le cospirazioni celate dietro la patina di perfezione dei Vault emergono come una parte cruciale della narrazione della serie. Dietro la loro apparente aura di salvezza si nascondono infatti segreti osceni, esperimenti sociali contorti e tragedie umane, in grado di delineare, nel loro complesso, un intricato labirinto di misteri e orrori senza fine, che mette in evidenza la dimensione più oscura della sopravvivenza nell’era post-apocalittica.
A tal proposito, sperando di fare cosa gradita, ci si dedicherà a esplorare – molto brevemente – le curiose storie celate dietro ogni Vault attualmente conosciuto nell’universo narrativo di Fallout.

Vault 0 (Fallout Tactics): è stato il fulcro dell’esperimento dell’Eden Project, con lo scopo di proteggere il personale dell’Enclave durante un eventuale conflitto nucleare. La struttura è stata progettata per essere autonoma e gestire un vasto sistema di controllo dei Vault. Tuttavia, alla fine è stato corrotto dal tempo e dalla mancanza di manutenzione.

Vault 1 (Fallout Tactics): è stato utilizzato per testare l’effetto della segregazione sociale. Gli abitanti del Vault sono stati divisi in gruppi separati in base a criteri come la razza, l’età e l’occupazione, per vedere come avrebbero reagito alle dinamiche sociali. Permetteva anche l’accesso al Vault 0 a quelli arrivati in ritardo.

Vault 2 (Fallout Tactics): è diventato noto per una ribellione dei supermutanti, che hanno invaso e conquistato il Vault, costringendo i sopravvissuti a fuggire o ad adattarsi alla loro presenza.

Vault 3 (Fallout: New Vegas – menzionato): è stato progettato come rifugio per il personale Vault-Tec e i loro familiari, gli abitanti scelsero di rimanere isolati per oltre un secolo finché una perdita d’acqua non li costrinse ad aprirsi al commercio; il Vault fu successivamente massacrato e conquistato dai Demoni.

Vault 4 (Fallout – Serie TV): esperimento pubblicamente noto; un Vault governato esclusivamente da scienziati, senza altra supervisione.

Vault 6 (Fallout Extreme): in questo Vault sono state rilasciate ogni giorno piccole quantità di radiazioni condannando i suoi abitanti a un triste destino.

Vault 7 (Fallout: The Board Game): un Vault riempito d’acqua e costruito sotto un lago non a scopo abitativo ma per condurre un esperimento chiamato “The Leviathan“.

Vault 8 (Fallout 2): situato nella California settentrionale, Vault 8 è diventato la città di Vault City, un insediamento fondato dai sopravvissuti del Vault. La città ha prosperato grazie alla sua tecnologia avanzata (in particolare il sistema G.E.C.K.) e alla sua rigorosa legge e ordine.

Vault 11 (Fallout: New Vegas): gli abitanti di Vault 11 sono stati sottoposti a un esperimento crudele in cui venivano costretti a votare su quale residente sacrificare ogni anno per mantenere il sistema di purificazione dell’aria del Vault funzionante.

Vault 12 (Fallout): ubicato sotto la città di Necropolis, è diventato noto per il suo sistema di porte difettoso, che ha permesso il flusso costante di radiazioni e ha trasformato i suoi abitanti in ghoul.

Vault 13 (Fallout): progettato per essere sigillato per 200 anni come parte di uno studio sull’isolamento prolungato, la rottura del Water Chip forzò il Sovrintendente a inviare l’Abitante del Vault per cercare un rimedio.

Vault 15 (Fallout, Fallout 2): è stato soggetto a un esperimento sociale in cui la sua popolazione è stata divisa volutamente in fazioni rivali, che alla fine hanno dato origine a diverse comunità, tra cui Shady Sands, Vault City e i Khans.

Vault 17 (Fallout: New Vegas – menzionato): venne attaccato dall’Unità nel 2155. I residenti vennero catturati e trasformati in supermutanti.

Vault 19 (Fallout: New Vegas): gli abitanti del Vault 19 sono stati divisi in due gruppi distinti, con indosso tute colorate diverse, in un esperimento sociale per vedere come avrebbero interagito e si sarebbero organizzati. Naturalmente l’esperimento ha portato alla guerra e alla fine della struttura.

Vault 21 (Fallout: New Vegas): era noto per essere stato un Vault basato sul gioco d’azzardo, dove tutte le decisioni erano prese attraverso delle scommesse, anche quelle vitali per la comunità. Dopo la sua apertura, è stato svuotato e convertito in un hotel e casinò.

Vault 22 (Fallout: New Vegas): è stato utilizzato per condurre esperimenti agricoli avanzati, ma è stato presto infestato da una pericolosa infestazione fungina che ha trasformato gli abitanti in mutanti vegetali.

Vault 24 (Fallout: Brotherhood of Steel): non ci sono molte informazioni su Vault 24, ma si sa che ha subito un “incidente” che ha portato alla sua chiusura.

Vault 27 (Fallout Bible): questo Vault è stato deliberatamente sovrappopolato: 2000 persone furono accolte, il doppio della capienza massima e ciò portò velocemente alla fine della comunità.

Vault 29 (Fallout Bible): furono accolti solo ragazzi di non oltre 15 anni e i genitori furono indirizzati ad altri Vault. Era governato da un AI e qui è nato Harold, L’Albero Parlante.

Vault 31-32-33 (Fallout – Serie TV): esperimento sociale, costituito da tre Vault interconnessi ma divisi, apparentemente come ulteriore sicurezza dalle minacce esterne ma anche come supporto durante i momenti di crisi.

Vault 34 (Fallout: New Vegas): era riempito di armi e munizioni, ma le tensioni tra i residenti hanno portato alla sua distruzione, con un’esplosione che ha causato la fuoriuscita di radiazioni e la trasformazione di molti abitanti in ghoul.

Vault 36 (Fallout Bible): i rifornimenti del cibo furono progettati per fornire cibo disgustoso, il risultato è che gli abitanti divennero cannibali.

Vault 39: (Fallout: Brotherhood of Steel 2): un Vault pieno di piante mutanti selvatiche. I suoi obiettivi originali sono sconosciuti.

Vault 42 (Fallout Bible): è stato progettato per essere riempito con un’illuminazione eccessivo (40 watt) per vedere come la popolazione si sarebbe adattata a condizioni estreme.

Vault 43 (Fallout Bible): era abitato da 20 uomini, 10 donne e una pantera, con l’obiettivo di studiare le dinamiche sociali e il potenziale per il conflitto.

Vault 44 (Fallout: The Board Game): in questo Vault si facevano pericolosi esperimenti sugli animali selvatici che naturalmente hanno portato alla sua fine.

Vault 51 (Fallout: Brotherhood of Steel): situato in Appalachia, era governato da un super computer che lo ha riempito con un gas che avrebbe dovuto rendere i residenti aggressivi e bellicosi, ma sembra che l’esperimento sia fallito, lasciando il Vault in uno stato di caos.

Vault 53 (Fallout Bible): era progettato con un numero insufficiente di dispositivi di purificazione dell’aria, portando alla sua rapida degenerazione e alla morte dei suoi abitanti.

Vault 55 (Fallout Bible): tutti i nastri di intrattenimento furono rimossi e gli abitanti sono stati costretti a creare le proprie opere artistiche d’intrattenimento autonomamente.

Vault 56 (Fallout Bible): rimossi anche qui tutti i nastri di intrattenimento, a parte alcuni di un pessimo attore comico. Previsto il collasso prima del Vault 55.

Vault 63 (Fallout 76): era stato progettato per studiare gli effetti del sovraffollamento, ma non sono disponibili molti dettagli sulla sua storia e sul suo esperimento.

Vault 68 (Fallout Bible): era popolato da una sola donna e 999 uomini per studiare le dinamiche sociali con un genere dominante.

Vault 69 (Fallout Bible): era popolato da un solo uomo e 999 donne per studiare le dinamiche sociali con un genere dominante.

Vault 70 (Fallout Bible): le macchine che fornivano le tute si guastarono (volutamente) dopo sei mesi. La maggior parte degli abitanti erano Mormoni.

Vault 74 (Fallout 3 – tutorial GECK): un Vault molto piccolo, con solo l’ufficio del Soprintendente, un atrio, una clinica e i quartieri abitati.

Vault 75 (Fallout 4): è stato creato per rinforzare i geni umani. A parte il personale, vennero accettati solo soggetti con età inferiore ai 18 anni; all’apertura del Vault, figli e genitori vennero separati di nascosto (e questi ultimi uccisi dai membri della sicurezza). I ragazzi venivano costretti dallo staff a sottoporsi a duri test fisici nella speranza di diventare in grado di sopravvivere nella Zona Contaminata. Venne poi occupato dai Gunner, che continuano a risiedervi anche nel 2287.

Vault 76 (Fallout 76): era un Vault di controllo progettato per aprirsi dopo 20 anni e ricostituire la civiltà, servendo come punto di partenza per il giocatore nell’omonimo capitolo della saga.

Vault 77 (Fallout 3 – menzionato): era noto per essere stato abitato da una sola persona con una scatola di pupazzi, come parte di un esperimento psicologico condotto dalla Vault-Tec. Naturalmente il tizio è impazzito ed è morto.

Vault 79 (Fallout 76): si trova sotto Fort Knox e serviva come deposito per la conservazione della riserva aurea del paese, protetta da un esercito di robot.

Vault 81 (Fallout 4): ha mantenuto contatti con l’esterno e ha condotto esperimenti medici sulle malattie, fornendo rifugio e cure per i suoi abitanti.

Vault 84 (Fallout: The Board Game): qui gli abitanti devono votare per esiliare un membro del gruppo. Ora disabitato.

Vault 87 (Fallout 3): era infestato dai supermutanti a seguito di esperimenti di FEV (Forced Evolutionary Virus), con i suoi abitanti sottoposti a terribili mutazioni.

Vault 88 (Fallout 4 – IL VAULT DI FABRIZIO): era un Vault di espansione (l’unico a essere stato completato dopo la guerra) progettato per consentire ai residenti di sperimentare con la costruzione e l’espansione del Vault stesso.

Vault 92 (Fallout 3): è stato utilizzato per condurre esperimenti sul controllo mentale attraverso la musica, con gravi conseguenze per i suoi abitanti.

Vault 94 (Fallout 76): è stato riempito di pacifisti che ovviamente sono stati sterminati brutalmente. A causa di un parassita (probabilmente creato artificialmente) esso fu infestato da piante rampicanti che distrussero la porta d’ingresso, attirando insetti mutati dall’esterno.

Vault 95 (Fallout 4): era un rifugio per dipendenti drogati, progettato per aiutarli a disintossicarsi e riprendersi dalla loro dipendenza.

Vault 96 (Fallout 76): è stato progettato per studiare gli effetti della solitudine prolungata sui suoi abitanti (solo cinque), ma non sono disponibili molti dettagli sulla sua storia.

Vault 101 (Fallout 3): era un Vault di isolamento totale, dove i residenti erano tenuti separati dal mondo esterno e dalla realtà dell’apocalisse nucleare.

Vault 106 (Fallout 3): era noto per aver sperimentato il rilascio di gas allucinogeni sui suoi abitanti, portando alla loro pazzia e alla loro morte.

Vault 108 (Fallout 3): era popolato da un singolo individuo, Gary, che si è replicato molte volte, creando un esercito di cloni ostili noti come “Gary’s clones“.

Vault 109 (Fallout: The Board Game): Vault particolarmente elegante che però non è riuscito a fermare le radiazioni.

Vault 111 (Fallout 4): basato sull’idea di ibernare gli esseri umani, è stato abbandonato dagli scienziati alla prima occasione e ci sono stati solo due sopravvissuti.

Vault 112 (Fallout 3): era un Vault basato su un simulatore di realtà virtuale, gestito da un supercomputer chiamato “Tranquility Lane“, all’interno del quale i suoi abitanti erano intrappolati in una simulazione pseudo-idilliaca che poi sfociava nella tortura.

Vault 114 (Fallout 4): venne creato per costringere gli individui abituati al lusso e al potere a vivere un ambiente emarginato e povero e studiarne le reazioni e il livello di stress causato. La costruzione non venne mai ultimata, e nel 2287 il Vault venne occupato da un gruppo di assassini.

Vault 118 (Fallout 4 – DLC Far Harbor): avrebbe dovuto ospitare in due aree diverse rispettivamente membri della classe sociale più alta e un numero molto più grande di cittadini in condizioni più povere. I primi sarebbero stati agevolati legalmente e socialmente rispetto alle fasce più povere, che sarebbero state costrette a vivere in aree estremamente disagiate. Il secondo blocco del Vault non venne mai completato e il rifugio venne semplicemente destinato alle celebrità.

Vault 120 (Fallout 4): Vault sottomarino mai implementato. In una quest, poi tagliata, avrebbe dovuto essere distrutto da un calamaro gigante.

Vault Prototipo (Fallout: Brotherhood Of Steel): una piccola installazione Vault-Tec usata come campo base dalla Confraternita d’Acciaio del Texas.

Vault Segreto (Fallout: Brotherhood Of Steel): creato per proteggere i membri di alto grado della Vault-Tec e usato per ricerche sul VEF.

Vault incompleto (Fallout 2): situato in una grotta a Nord dei Vault 13 e 15.

E con questo dovrebbe essere tutto. Se ce l’avete fatta fin qui, grazie per l’impegno e lunga vita al Sovrintendente!
Per informazioni o per prenotare un posto all’interno di uno dei Vault, si prega quindi di telefonare al numero riportato di seguito: per gli Stati Uniti 213-25-VAULT (213-258-2858) o, se residenti nel Regno Unito, 001-213-258-2858.

THUMBS UP THUMBS DOWN
  • Mondo di Fallout ricostruito sempre perfettamente
  • Companion acquisito!
  • Lo stallo sul ponte
  • La cospirazione del Vault 31
  • Un nuovo Vault da esplorare
  • Si sente la mancanza di Walton Goggins

La stagione, entrata ufficialmente nella sua seconda metà, ha già esplorato una vastità di luoghi e temi diversi, ma l’impressione è che ci sia ancora molto da scoprire. Gli episodi rimasti sono soltanto tre ma l’entusiastica accoglienza da parte di critica e pubblico ha già, com’era prevedibile, portato al rinnovo per una seconda stagione da parte di Amazon.
Peccato per la temporanea assenza di Walton Goggins e del suo ghoul, character appositamente creato per essere sempre “più figo degli altri” e che quindi fa sentire la sua mancanza nel momento in cui la serie si dedica ad altri personaggi ma, a parte questo, non ci sono altri grandi difetti da segnalare.

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Ventinovenne oramai da qualche anno, entra in Recenserie perché gli andava. Teledipendente cronico, giornalista freelance e pizzaiolo trapiantato in Scozia, ama definirsi con queste due parole: bello. Non ha ancora accettato il fatto che Scrubs sia finito e allora continua a guardarlo in loop da dieci anni.

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