
La vera intuizione di Cregger consiste nell'aver capito che adattare un videogioco non significa necessariamente trasferirne fedelmente personaggi e avvenimenti, ma può significare trasferire sullo schermo l'esperienza del videogiocatore.
Sinossi
Bryan (Austin Abrams) è un corriere medico abituato a trasportare organi da un ospedale all’altro. Una notte accetta una consegna urgente e ben pagata verso Raccoon City, ma durante il viaggio qualcosa va storto e l’uomo si ritrova coinvolto in un’emergenza che trasforma la città in un inferno. Rimasto isolato e completamente impreparato ad affrontare ciò che lo aspetta, Bryan deve cercare di raggiungere la propria destinazione attraversando strade, edifici e luoghi ormai infestati da creature sempre più mostruose. Quello che doveva essere un semplice incarico si trasforma così in una disperata lotta per la sopravvivenza, mentre Bryan cerca di comprendere cosa sia accaduto e perché quella consegna sia così importante.
Dopo anni di adattamenti cinematografici che hanno oscillato tra la libera reinterpretazione e il tentativo di riprodurre più fedelmente l’immaginario dei videogiochi Capcom, Resident Evil di Zach Cregger sceglie una terza strada: non adattare un capitolo specifico della saga, ma trasformarne in cinema le meccaniche, le atmosfere e soprattutto l’esperienza del videogiocatore. È una distinzione fondamentale per comprendere un film che, a prima vista, può apparire sorprendentemente lontano da ciò che ci si aspetterebbe da un Resident Evil, salvo poi rivelarsi in realtà profondamente legato alla grammatica del survival horror. Cregger, già autore di Barbarian e Weapons, non si comporta come un semplice esecutore al servizio di un marchio, ma affronta il franchise secondo una sensibilità autoriale molto riconoscibile, contaminandolo con il proprio gusto per il grottesco, il body horror, l’umorismo nero e le situazioni portate deliberatamente oltre il limite dell’assurdo.
IL BESTIARIO DI CREGGER
La neve che avvolge Raccoon City, le sequenze in soggettiva, gli ambienti immersi nell’oscurità e la progressiva sensazione di essere braccati richiamano soprattutto la svolta intrapresa dalla saga videoludica con Resident Evil 7 e Village, mentre la presenza di porte chiuse, chiavi nascoste, lucchetti indistruttibili, mappe, munizioni da amministrare e armi che diventano pian piano sempre più potenti ricostruisce sullo schermo quella logica tanto artificiale quanto irresistibile dei videogiochi. Persino l’assenza di una centralità assoluta degli zombie “tradizionali” acquista senso all’interno di questa impostazione. Cregger guarda alle B.O.W., le Bio-Organic Weapons, recuperando suggestioni riconducibili a creature iconiche come Lickers, Cerberus e Tyrants, e altre meno note come i Glutton o i Molded mutati, fino a costruire un bestiario personale che sembra attingere a piene mani non solo dall’immaginario del franchise Capcom, ma anche da quello di altri videogiochi come nel caso di creature come i Bloater di The Last Of Us, i Boomer di Left 4 Dead o i Glutton di The Evil Within. Come risultato, il film non assomiglia sempre all’idea più convenzionale di Resident Evil, ma riesce a restituire con notevole precisione la sensazione di attraversare un survival horror. Anche la comicità, molto più abbondante di quanto ci si potrebbe aspettare, rientra nella medesima logica. L’influenza di Sam Raimi, e soprattutto della saga di Evil Dead, è evidente nel modo in cui Cregger alterna disgusto e risata, violenza e grottesco, senza trasformare però il film in una banale horror-comedy. L’umorismo nasce spesso dalle situazioni, dalle reazioni dei personaggi e dall’assurdità delle immagini, e trova una naturale collocazione in una saga che da sempre ha avuto un rapporto particolare con il trash, l’autoparodia e l’eccesso.
NUOVA PARTITA
La scelta più intelligente rimane però quella del protagonista, perché Bryan è l’esatto opposto dell’eroe action tradizionale. Interpretato da Austin Abrams (Weapons, Euphoria), è un semplice corriere incaricato di consegnare materiale medico a Raccoon City e non possiede né addestramento militare né particolari capacità di combattimento. Quando si ritrova coinvolto nell’infezione che sta devastando la città, non sa cosa stia accadendo e reagisce esattamente come potrebbe fare un giocatore che gioca per la prima volta a un qualsiasi videogame survival horror: osserva, commenta, si lamenta, si spaventa, commette errori e prova a capire progressivamente le regole del mondo che lo circonda. Bryan è, in questo senso, una sorta di avatar dello spettatore/giocatore, e la sua crescita segue una progressione perfettamente videoludica. Parte con una pistola, man mano che va prosegue con la sua avventura trova un fucile da caccia, poi un fucile d’assalto, impara a comprendere l’importanza delle munizioni e infine finisce anche per sfruttare l’ambiente stesso come strumento di sopravvivenza. È particolarmente significativo, inoltre, come Cregger rifiuti il modello del protagonista muscoloso e infallibile. Bryan ha un fisico ordinario, non ama usare le armi e, anche quando ne possiede una, non acquisisce magicamente la competenza di un agente speciale. In questo senso il film smonta consapevolmente la tradizione dei precedenti adattamenti, sostituendo l’eroe invincibile alla Alice con un individuo qualunque che viene costretto dalle circostanze a trovare un modo per portare a casa la pelle. La progressione narrativa segue lo stesso principio. La prima parte ha quasi la funzione di un tutorial, introduce Bryan al mondo e alle sue minacce, mentre la seconda amplia progressivamente la scala dell’orrore, aumenta il numero e le dimensioni delle creature e spinge il racconto verso l’action. Il passaggio può apparire brusco, ma riproduce proprio la struttura di una partita che, dopo aver insegnato al giocatore le proprie regole, comincia ad alzare progressivamente il livello di difficoltà. Persino le reazioni di Bryan, da alcuni giudicate eccessive, acquistano coerenza se inserite all’interno della tradizione della saga, che non ha mai puntato esclusivamente sul realismo delle reazioni umane. Il protagonista urla, piange, si dispera e rimane sconvolto di fronte a ciò che accade, ma in alcuni momenti reagisce all’inverosimile con quella stessa assurdità che appartiene da sempre all’universo di Resident Evil (per dirne un paio il famosissimo Jill Sandwich o Ethan che si riattacca una gamba col disinfettante).
NON SOLO SANGUE E SOPRAVVIVENZA
Sotto la superficie del survival horror, tuttavia, Cregger costruisce una riflessione molto più personale sulla responsabilità e sulla paura della paternità. Bryan riceve la notizia della gravidanza della compagna e, invece di affrontare immediatamente la questione, sceglie di allontanarsi, accettando una consegna a Raccoon City anche perché gli viene offerto il doppio del compenso. Il viaggio diventa così una fuga concreta da una responsabilità che non si sente pronto ad assumere. L’orrore che incontra lungo il percorso può essere letto come la materializzazione progressiva di quella paura, che si manifesta attraverso corpi che si deformano, creature che nascono da bozzoli in stile Alien, esseri umani trasformati e fusi tra loro contro la propria volontà e così via. La bambina che assiste impotente alla trasformazione del proprio corpo, l’uomo che viene connesso fisicamente alla moglie attraverso una mutazione mostruosa che un po’ ricorda Las Plagas di Resident Evil 4 e un po’ il cordyceps di The Last Of Us e l’agglomerato di corpi che continua a inseguire Bryan trasformano il virus da semplice minaccia biologica a forza inarrestabile che cancella l’identità individuale e rende fisicamente visibili le paure dei personaggi. Anche la semplicità della trama acquista così una funzione precisa. Non è necessario conoscere ogni dettaglio della mitologia di Umbrella o stabilire se si tratti di T-virus, G-virus o una nuova variante, ma basta sapere che una ricerca biologica è sfuggita al controllo e ha trasformato Raccoon City in un inferno. Paul e Maxine forniscono le informazioni essenziali, ma Cregger evita di soffocare il racconto sotto una mitologia eccessivamente esplicativa. È una scelta che permette al film di funzionare anche per chi non conosce i videogiochi, mentre ai fan lascia il piacere di riconoscere riferimenti, creature e situazioni.
UN RESIDENT EVIL D’AUTORE
È proprio l’equilibrio tra questi elementi a rendere Resident Evil un esperimento molto più interessante di quanto suggerisca la semplice etichetta di adattamento videoludico. Il film presenta sicuramente delle asperità: il cambio di tono nella seconda parte può apparire più brusco, la comicità potrebbe risultare eccessiva per chi preferisce un horror più austero e la linearità della storia potrebbe lasciare insoddisfatti gli spettatori alla ricerca di una mitologia più articolata. Cregger, inoltre, non sembra particolarmente interessato a rendere ogni scelta rassicurante per il pubblico del franchise. Al contrario, alcune delle decisioni che più facilmente possono dividere sono proprio quelle che rivelano maggiormente la sua personalità. È difficile, quindi, considerare automaticamente come difetti tutti gli elementi che si allontanano dall’idea tradizionale di Resident Evil. Il film non vuole essere la versione cinematografica di un gioco già esistente e non pretende di ricreare esattamente ciò che il pubblico ha vissuto davanti a una console, ma vuole costruire una nuova esperienza che utilizzi le regole di quel mondo. Da questo punto di vista, la scelta di un protagonista inedito, la centralità delle B.O.W., il rapporto tra esplorazione e sopravvivenza, la progressione delle armi, la struttura quasi da livelli e persino la presenza di enigmi ambientali compongono un sistema coerente. La musica, il sound design e gli effetti pratici rafforzano ulteriormente l’identità del film, mentre il gusto personale di Cregger impedisce all’opera di diventare una semplice esercitazione filologica. Dopo un adattamento come Welcome to Raccoon City, molto più concentrato sulla fedeltà all’immaginario dei videogiochi, Cregger porta nel franchise ciò che finora era mancato maggiormente, ovvero una vera voce autoriale. Non è un film perfetto, né pretende di esserlo, ma è un film che sa cosa vuole essere. E soprattutto comprende che per trasformare un videogioco in cinema non è necessariamente necessario copiarne personaggi e avvenimenti, talvolta è sufficiente capire cosa significhi giocarlo.






