Fallout 2×07 – The HandoffTEMPO DI LETTURA 11 min

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Fallout 2x07 recensione“The Handoff” è una puntata più che sufficiente ma anche profondamente divisiva, non tanto per quello che racconta, quanto per come lo racconta. È un episodio che funziona a intermittenza, che alterna momenti spettacolari (scontro con i Deathclaw) e narrativamente efficaci (il confronto padre e figlia) a passaggi confusi (tutto ciò che accade con i character del Vault), dati per scontati, che rischiano di alienare alienano una parte del pubblico.
Ed è proprio qui che emerge con forza il principale limite di questa stagione (nel caso non lo si avesse notato finora) e diventa ormai evidente che Graham Wagner e Geneva Robertson-Dworet abbiano deciso di attingere a piene mani dalla mitologia dei videogiochi di Fallout, forse più di quanto sarebbe stato opportuno. Se nella prima stagione l’universo narrativo veniva introdotto con gradualità, cercando di accompagnare anche i neofiti, qui molte troppe informazioni vengono date per acquisite (ed è anche il motivo per cui in ogni recensione è stata inserita la GUIDA DI SOPRAVVIVENZA DELL’ABITANTE DEL VAULT alla fine di ogni recensione). L’esistenza dei super mutanti, gli esperimenti nei Vault, le implicazioni geopolitiche legate al Canada sono elementi che vengono solo accennati, senza un reale lavoro di contestualizzazione.
Il risultato è una sensazione costante di spaesamento per chi non ha familiarità con il franchise videoludico. Non tanto perché questi concetti siano complessi, ma perché la serie sembra non avere più interesse a spiegarli. “The Handoff” ne è l’esempio più lampante: un episodio che arriva a ridosso del finale di stagione e che invece di fare ordine, aggiunge nuovi tasselli lasciandoli volutamente sospesi. È una scelta rischiosa, soprattutto considerando che Fallout, nella sua prima annata, aveva costruito gran parte del proprio successo proprio sulla capacità di essere accessibile a tutti.

In all my years, I’ve only ever seen one man come out on top in Vegas. We go to do it like he did. […] He rigged the game.

IL PROBLEMA DEL VAULT


Il vero punto debole dell’episodio, come già accaduto in altre puntate di questa stagione, è rappresentato dalle storyline relative agli abitanti dei Vault. La trama che coinvolge il fratello di Lucy procede in maniera lenta e (parzialmente) scollegata dal resto, mentre la negoziazione tra Betty e Steph culmina nel matrimonio fallito di quest’ultima e nella rivelazione delle sue origini canadesi. Tutti elementi che, sulla carta, dovrebbero arricchire l’universo narrativo, ma che nella pratica risultano marginali e poco incisivi perchè slegati dalla trama orizzontale anche se Steph viene mostrata nel flashback di Cooper.
Queste sottotrame soffrono di un problema strutturale evidente: non dialogano realmente con la trama orizzontale principale. Vengono percepite come riempitivi, momenti di stasi che spezzano il ritmo dell’episodio senza aggiungere un reale valore narrativo. Il fatto che siano anche raccontate con un passo particolarmente lento non aiuta (in ogni episodio gli viene dedicato circa 5 minuti), soprattutto in un episodio che dovrebbe preparare il terreno per il finale di stagione.
È qui che la frammentazione eccessiva delle storyline diventa un limite concreto, impedendo allo spettatore di sentirsi pienamente coinvolto e, soprattutto, di provare un minimo interesse.

IL SALVAGENTE DEL MONDO


Fortunatamente, “The Handoff” non è solo questo. Tutto ciò che accade fuori dai Vault funziona nettamente meglio ed è il motivo principale per cui l’episodio riesce comunque a portare a casa una sufficienza piena. Riunire finalmente Maximus, Thaddeus e il Ghoul è una scelta narrativa azzeccata, perché consente di accelerare l’azione e di creare dinamiche più interessanti tra i personaggi. La serie sembra respirare quando si concentra sul mondo in superficie, alternando presente e passato con maggiore coerenza. Lo scontro con i Deathclaw è spettacolare, ben coreografato e visivamente impressionante ed è uno di quei momenti in cui Fallout ricorda allo spettatore perché questo universo affascina così tanto.
Anche l’introduzione del misterioso supermutante che salva il Ghoul, pur essendo un gigantesco deus ex machina, funziona sul piano dell’intrattenimento. È un colpo di scena che aumenta la stratificazione della serie, ma che al tempo stesso rappresenta un’arma a doppio taglio: il personaggio arriva, risolve la situazione e scompare, lasciando più domande che risposte.
Il passato continua inoltre a essere fondamentale per comprendere le motivazioni del Ghoul, di Steph e di Hank MacLean, tuttavia, anche qui emerge una certa vaghezza di fondo. Gli indizi sono disseminati con cura, ma il quadro complessivo resta sfocato. In un episodio che precede direttamente il finale, questa scelta può risultare frustrante, anche se è evidente l’intenzione di concentrare tutte le risposte nell’ultima puntata.

GUIDA DI SOPRAVVIVENZA DELL’ABITANTE DEL VAULT


Benvenuto abitante del Vault, qui sotto troverai un prontuario essenziale per orientarti tra citazioni, easter egg e rimandi ai videogiochi della saga di Fallout, e per comprendere al meglio come la serie intrecci costantemente narrazione televisiva e memoria videoludica, parlando tanto ai neofiti quanto ai veterani della Zona Contaminata.

1. I super mutanti e l’uranio come cura
Viene citato il fatto che i super mutanti possano sopravvivere a ferite letali per un umano e usare l’uranio per placare febbri e danni fisici. È un richiamo diretto alla loro fisiologia nei giochi, dove sono estremamente resistenti alle radiazioni.

2. La “cold fusion” come oggetto di potere assoluto
La fusione fredda viene descritta come una tecnologia capace di determinare il destino del mondo: può rendere qualcuno un leader illuminato o un tiranno. Questo riflette il suo ruolo ricorrente come tecnologia chiave nelle lotte di potere della saga.

3. L’annessione del Canada e la persecuzione dei canadesi
Il flashback cita esplicitamente la guerra sino-americana e l’annessione del Canada da parte degli Stati Uniti, con persecuzioni e campi. È un riferimento diretto alla lore pre-bellica di Fallout, mostrata anche nell’introduzione del primo gioco.

4. Il soldato in armatura atomica che giustizia un civile canadese
Viene richiamata l’iconica scena iniziale di Fallout 1, in cui un soldato con l’armatura atomica giustizia sul posto un civile, simbolo della brutalità del regime pre-bellico.

5. L’esplosivo usato come ultima risorsa
Il personaggio che si fa esplodere per salvare Steph ricorda i “suicider super mutants”, nemici noti dei giochi che caricano il giocatore con ordigni esplosivi.

6. Oggetti di consumo rétro: borotalco e abbigliamento Vault-Tec
La presenza dell’Albolene baby powder e dei pigiami blu Vault-Tec richiama l’estetica anni ’50-’60 tipica del mondo Fallout, dove anche gli oggetti quotidiani diventano reliquie del passato.

7. Le lattine di pork and beans identiche a quelle dei giochi
La lattina di cibo in scatola – pork and beans – recuperato durante la fuga da Steph ha un design che ricalca fedelmente quello visto nei videogiochi.

8. La bandiera dei 13 Stati del Commonwealth
La bandiera americana modificata rappresenta la fusione degli Stati per accentrare il potere federale, un dettaglio politico centrale nella lore pre-bellica.

9. La musica d’epoca come commento ironico
Brani come “When You’re Smiling” e “I’m Forever Blowing Bubbles” vengono usati in modo contrastante rispetto alle immagini, una tecnica tipica di Fallout per sottolineare la distopia dietro l’ottimismo artificiale.

10. Il sistema di controllo mentale e la rimozione dei ricordi
Il dispositivo che rende le persone docili cancellando i traumi richiama i grandi esperimenti “etici” dei Vault, spesso presentati come soluzioni – aberranti – “per il bene comune”. Stessa cosa vale per il “leadership exchange program”, usato come copertura per le sparizioni, un altro tipico eufemismo da Vault, in linea con la manipolazione burocratica vista nella saga.

11. Le porte e i terminali di sicurezza dei Vault
Porte blindate e segnaletica interna del Vault sono rappresentati in modo identico rispetto a quelli dei giochi.

12. La Legione e l’NCR come fazioni contrapposte
Lucy cita direttamente la Legione e NCR, due delle principali fazioni del mondo di Fallout, presentate come forze politiche e militari opposte, ancora attive e pericolose.

13. Le “side quest” e gli upgrade
Il piano del Ghoul viene ironicamente descritto come una serie di missioni secondarie e potenziamenti, un chiaro richiamo alla struttura GDR dei videogiochi.

14. Il Lucky 38 e il lavoro minimo salariale
Steph viene mostrata mentre lavora al Lucky 38, uno dei luoghi più iconici di New Vegas, qui reinterpretato nel periodo pre-bellico.

15. Il bar di Freeside
Freeside viene mostrata come quartiere degradato e pieno di emarginati, esattamente come nel gioco, inclusi showgirl e personale dei casinò decaduti.

16. McCarran Airport
L’aeroporto viene citato come punto d’arrivo del presidente, proprio come in Fallout: New Vegas, dove diventa una base dell’NCR.

17. Clancy Brown come Presidente
L’attore che interpreta il presidente è lo stesso che nei giochi dava la voce a Rhombus della Confraternita d’Acciaio, un casting che funziona come strizzata d’occhio ai fan.

18. L’Enclave come “deep state
L’Enclave viene descritta come un potere ombra sopravvissuto al governo, coerente con il suo ruolo nei giochi come antagonista ideologico e militare.

19. Il FEV (Forced Evolutionary Virus)
Viene spiegata l’origine del FEV, la sua funzione e il motivo per cui i Vault Dweller sono i soggetti ideali, ovvero l’assenza di radiazioni, il fondamento narrativo dei super mutanti.

20. I Super Mutanti quasi estinti
Il riferimento al super mutante doppiato da Ron Perlman spiega perché queste creature compaiono raramente nella serie: sono stati cacciati quasi fino all’estinzione, probabilmente proprio dall’Enclave. Tradizionalmente, nei giochi i Super Mutanti sono nemici del giocatore. Qui invece vengono suggeriti come possibili alleati contro l’Enclave, ribaltando il loro ruolo classico e umanizzandoli. Questo potrebbe rimandare a Frank Horrigan, iconico antagonista di Fallout 2: un Super Mutante creato dall’Enclave, enorme e potentissimo, usato come agente segreto e arma vivente.

21. Libri abilità: Dean Electronics
Davey (sul foglietto in bacheca) cerca una copia di Dean Electronics, un libro che nei giochi aumenta permanentemente l’abilità di riparazione.

22. Le abilità Cecchino e Ninja
I volantini con le grafiche del poligono di tiro riprendono direttamente le icone delle abilità Cecchino e Ninja.

23. Il dipinto con il volto di Todd Howard
La versione di Napoleone che attraversa le Alpi con il volto di Todd Howard (executive producer della Bethesda) è un easter egg meta, già noto ai fan di Fallout 4.

24. Sunset Sarsaparilla
La bevanda iconica del Mojave compare tra i venditori di Freeside.

25. Poster del Sierra Madre Casino
I riferimenti a Maxis the Magician e Joey Baxter rimandano al DLC di Fallout New Vegas, Dead Money.

26. Stazione per Power Armor
L’armatura mostrata nella serie è collegata a una power armor station, lo stesso tipo di struttura usata in Fallout 4 e Fallout 76 per indossare, riparare e modificare le armature atomiche.

27. Power Armor dell’NCR
Nel gioco è possibile indossare armature dell’NCR (New California Republic), ma il loro aspetto è molto diverso da quello visto nella serie. Questo suggerisce che Maximus stia usando una versione specifica: la NCR Ranger Power Armor, una variante iconica introdotta in Fallout: New Vegas.

28. Differenze tra modelli T-60, T-51B e T-45
L’armatura della serie è una T-60, modello diffuso sulla East Coast e centrale in Fallout 4. Nei giochi, l’NCR utilizza soprattutto T-51B e T-45, modelli più vecchi. Questa discrepanza visiva è un chiaro richiamo alle diverse linee temporali e aree geografiche del franchise.

29. Servomeccanismi e addestramento
In Fallout: New Vegas, le armature NCR recuperate dopo la guerra con la Confraternita d’Acciaio hanno i servi motorizzati rimossi, permettendo a chiunque di indossarle senza addestramento. Al contrario, nel Commonwealth (citato tramite Harkness), le power armor mantengono servi assistiti al movimento, rendendole più avanzate ma anche più complesse – da questo le difficoltà menzionate da Thaddeus.

30. Il Deathclaw e il Fucile Gauss
Lo scontro con il Deathclaw riprende fedelmente il suo ruolo di apex predator del mondo Fallout. Inoltre, l’arma che imbraccia il Ghoul nello scontro con il Deathclaw è il Fucile Gauss, uno dei fucili più letali nell’espansione di Fallout 3, Operation: Anchorage.

31. Il Lucky 38 che si apre come nel gioco
L’apertura della torre e l’accesso ai sistemi interni ricalcano esattamente la sequenza vista in New Vegas, stesso discorso per l’apparizione digitale dell’avatar di Mr. House.

32. I Securitron disattivati
La presenza dei robot di Mr. House, spenti o distrutti, richiama le possibili scelte del giocatore nel gioco.

33. Snow globe della Hoover Dam
Sulla scrivania nella sala di controllo di Mr. House, accanto al pulsante rosso che preme il Ghoul possiamo vedere un snow globe della Hoover Dam. Questi sono collezionabili in Fallout: New Vegas e funzionano come equivalenti delle bobblehead di Fallout 3.

34. Il casco identico a quello di Mr. House
Il casco indossato dalla testa nel mainframe richiama quello usato da House per connettersi al suo sistema vitale.

35. “Little America” nei titoli di coda
Il cartello che compare nei titoli di coda con su scritto “Little America” richiama il nome usato nei giochi per descrivere il Canada post-annessione, completamente devastato.

 

THUMBS UP 👍THUMBS DOWN 👎
  • Riunione dei personaggi principali finalmente efficace
  • Scontro con i Deathclaw spettacolare e ben realizzato
  • Il mondo in superficie continua a reggere l’intera narrazione
  • Mitologia data troppo per scontata per i non giocatori
  • Sottotrame nei Vault lente e poco rilevanti
  • Eccessivo ricorso a soluzioni da deus ex machina

 

“The Handoff” è quindi un episodio di passaggio che conferma pregi e difetti della seconda stagione di Fallout. Da un lato offre momenti spettacolari e accelera finalmente alcune dinamiche centrali, dall’altro continua a peccare di frammentazione e di un’eccessiva fiducia nella conoscenza pregressa dello spettatore. La speranza è che il finale riesca a ricomporre i pezzi e a restituire quella chiarezza narrativa che, almeno per ora, sembra essersi un po’ persa lungo la strada.

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Federico Salata

Fondatore di Recenserie sin dalla sua fondazione, si dice che la sua età sia compresa tra i 29 ed i 39 anni. È una figura losca che va in giro con la maschera dei Bloody Beetroots, non crede nella democrazia, odia Instagram, non tollera le virgole fuori posto e adora il prosciutto crudo ed il grana. Spesso vomita quando è ubriaco.

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